Synced vs Ragnaros 25 PTR
Freitag, 3. Juni 2011
World of Warcraft Feuerlande-Raid: Synced legt 4.2 Ragnaros auf dem PTR
Die Gilde Snyced hat sich bei dem letzten PTR Raidtest noch einmal Ragnaros vorgeknöpft und ihn in die ewigen Jagdgründe befördert. Der Fight ist dennoch weit entfernt von dem späteren Kampf gegen Ragnaros im Patch 4.2, da Blizzard natürlich noch tweaken wird und die Phase 3 bei dem Fight gefehlt hat, sowie noch einige Bugs vorhanden sind, die den Kamp auf dem PTR etwas erleichtern.
Donnerstag, 2. Juni 2011
World of Warcraft Blueposts: Goblin Nerf und Leaven während eines Kampfes
Blizzard hat in zwei Blueposts zu dem Thema “Goblin Race Nerf” und der Problematik, daß Spieler während eines Kampfes die Instanz verlassen ein paar Antworten gegeben.
Was den sogenannten “Goblin Nerf” angeht, gibt Blizzard nochmal an, daß es sich um einen Bugfix handelt, nicht um einen Nerf. Die Rassenbeschreibung bei den Goblins lautet nämlich:
Schnäppchenjäger
Bekommt immer den bestmöglichen Goldrabatt, egal bei welcher Fraktion.
Dies bedeutet, daß man den “Ehrfürchtig-Rabatt” von Fraktionshändlern bekommt, egal welchen Status man bei der Fraktion hat. Es gab jedoch einen Bug, der es erlaubte diesen Rabatt nochmal zu unterbieten. Vorher hat sich diese Fähigkeit mit anderen Dingen ergänzt wie z.B. dem Gildenbonus etc. Dies wurde nun behoben.
Viele Spieler sehen die Rassenfähigkeit nun nicht mehr als wirklich interessant an, da der Vorteil nicht mehr Rassenspezifisch ist, sondern letztendlich jeder in der Lage ist durch die Rufverbesserung die gleichen Preise zu erhalten. Blizzard entgegnet darauf, daß das Gesamtpaket der Goblin-Rassenfähigkeiten ihrer Meinung nach immer noch sehr gut ist.
Blizzard hat weiterhin zu dem Wunsch einiger User Stellung genommen, die fordern, daß man nicht mehr während eines Kampfes die Instanz verlassen kann. Bashiok sagt dazu, daß sich die Grundproblematik dadurch nicht ändern wird (nämlich, daß Spieler leaven und die Gruppe dadurch wiped), da ein Spieler der die Gruppe bzw. Instanz verlassen will dies meist tut, weil er eine Intention wie z.B. “kein Bock mehr”, mit Absicht die Gruppe stören/wipen lassen, etc. hat und sich diese nicht ändert wenn er die Instanz nach dem Pull nicht verlassen kann. Vielmehr wird er dann einfach nur solange “rumstehen” bis der Kampf vorbei ist und dann leaven. Auch ist das Verlassen der Instanz dann von Vorteil, wenn jemand mit Absicht die halbe Instanz gepullt hat und man “fliehen” will.
Hier die Originalbeiträge:
Goblin Racial Nerf
It wasn’t a stealth nerf. It was a bug fix to make the goblin racial function as stated. This is the racial description:
“Always receive the best possible gold discount, regardless of faction.”
What this means is you will get the exalted discount from faction vendors regardless of your standing with that faction. There was a bug, however, which allowed the discount to go beyond the maximum (exalted) discount provided to all other races.
We fixed the bug so that the goblin racial now functions as advertised. If you’re friendly with, say Kirin Tor, you will receive the same discount as a tauren would who is exalted with that faction. If you’re both exalted, you’ll still receive the same discount.
So it was previously stacking with other things, like the guild bonus and such? And now it’s fixed?
That’s correct.
This is hardly even a racial now. What does it give Goblins that everybody else doesn’t have access to now? What other races have a racial that everybody else can be on-par with by putting in a little effort?
Best Deals Anywhere explicitly states you get the best possible gold discount from vendors, not more of a discount than any other race can possibly get.
We’re not trying to nerf fun here, but the goblin racial package is very powerful even if you ignore Best Deals Anywhere completely. It’s a fine line between making racials fun and interesting, and making players feel like they can only pick a certain race.
Leaving instances in combat
I’d agree it can be annoying, and even costly, but I don’t think a restriction of not allowing people to leave during combat would achieve much. Generally people leaving at those moments are doing so on some type of ‘principle’. You’re pulling too slow, the healer has a fishing pole equipped, etc. etc. and it would be just as productive for them to stand there doing nothing and either wiping the group or just making it a tougher pull. Unlikely they’d think “Oh, I guess they really need me” and jump into combat. They’d just wait until everyone died, feeling justified in their ability to kill the group, and then leave.
There are also situations where being able to leave while in combat wouldn’t be the ‘wrong’ thing to do. For example if someone decided to pull the instance in hopes of wiping everyone.
Was den sogenannten “Goblin Nerf” angeht, gibt Blizzard nochmal an, daß es sich um einen Bugfix handelt, nicht um einen Nerf. Die Rassenbeschreibung bei den Goblins lautet nämlich:
Schnäppchenjäger
Bekommt immer den bestmöglichen Goldrabatt, egal bei welcher Fraktion.
Dies bedeutet, daß man den “Ehrfürchtig-Rabatt” von Fraktionshändlern bekommt, egal welchen Status man bei der Fraktion hat. Es gab jedoch einen Bug, der es erlaubte diesen Rabatt nochmal zu unterbieten. Vorher hat sich diese Fähigkeit mit anderen Dingen ergänzt wie z.B. dem Gildenbonus etc. Dies wurde nun behoben.
Viele Spieler sehen die Rassenfähigkeit nun nicht mehr als wirklich interessant an, da der Vorteil nicht mehr Rassenspezifisch ist, sondern letztendlich jeder in der Lage ist durch die Rufverbesserung die gleichen Preise zu erhalten. Blizzard entgegnet darauf, daß das Gesamtpaket der Goblin-Rassenfähigkeiten ihrer Meinung nach immer noch sehr gut ist.
Blizzard hat weiterhin zu dem Wunsch einiger User Stellung genommen, die fordern, daß man nicht mehr während eines Kampfes die Instanz verlassen kann. Bashiok sagt dazu, daß sich die Grundproblematik dadurch nicht ändern wird (nämlich, daß Spieler leaven und die Gruppe dadurch wiped), da ein Spieler der die Gruppe bzw. Instanz verlassen will dies meist tut, weil er eine Intention wie z.B. “kein Bock mehr”, mit Absicht die Gruppe stören/wipen lassen, etc. hat und sich diese nicht ändert wenn er die Instanz nach dem Pull nicht verlassen kann. Vielmehr wird er dann einfach nur solange “rumstehen” bis der Kampf vorbei ist und dann leaven. Auch ist das Verlassen der Instanz dann von Vorteil, wenn jemand mit Absicht die halbe Instanz gepullt hat und man “fliehen” will.
Hier die Originalbeiträge:
Goblin Racial Nerf
It wasn’t a stealth nerf. It was a bug fix to make the goblin racial function as stated. This is the racial description:
“Always receive the best possible gold discount, regardless of faction.”
What this means is you will get the exalted discount from faction vendors regardless of your standing with that faction. There was a bug, however, which allowed the discount to go beyond the maximum (exalted) discount provided to all other races.
We fixed the bug so that the goblin racial now functions as advertised. If you’re friendly with, say Kirin Tor, you will receive the same discount as a tauren would who is exalted with that faction. If you’re both exalted, you’ll still receive the same discount.
So it was previously stacking with other things, like the guild bonus and such? And now it’s fixed?
That’s correct.
This is hardly even a racial now. What does it give Goblins that everybody else doesn’t have access to now? What other races have a racial that everybody else can be on-par with by putting in a little effort?
Best Deals Anywhere explicitly states you get the best possible gold discount from vendors, not more of a discount than any other race can possibly get.
We’re not trying to nerf fun here, but the goblin racial package is very powerful even if you ignore Best Deals Anywhere completely. It’s a fine line between making racials fun and interesting, and making players feel like they can only pick a certain race.
Leaving instances in combat
I’d agree it can be annoying, and even costly, but I don’t think a restriction of not allowing people to leave during combat would achieve much. Generally people leaving at those moments are doing so on some type of ‘principle’. You’re pulling too slow, the healer has a fishing pole equipped, etc. etc. and it would be just as productive for them to stand there doing nothing and either wiping the group or just making it a tougher pull. Unlikely they’d think “Oh, I guess they really need me” and jump into combat. They’d just wait until everyone died, feeling justified in their ability to kill the group, and then leave.
There are also situations where being able to leave while in combat wouldn’t be the ‘wrong’ thing to do. For example if someone decided to pull the instance in hopes of wiping everyone.
World of Warcraft Patch 4.2 Acht neue seltene Jäger Tiere
Mit dem letzten Patch wurden auf den Testrealms 8 neue seltene Jäger Pets hinzugefügt. Diese können von Jägern während der Invasion der Feuerlande gezähmt werden. Jedes dieser Tiere ist einzigartig und kommt mit einer neuen Fähigkeit. Auch das Zähmen ist bei diesen Tieren unterschiedlich und eine besondere Herausforderung.
Ban'thalos (spirituelle Geister-Eule)
Anhka (spirituelle Katze)
Magria (spirituelle Katze)
Solix (orange Spinne)
Kirix (grüne giftige Lava Spinne)
Anthriss (gelbe Feuerspinne)
Skitterflame (rote Lavaspinne)
Toth'tilac (bösartige lila Spinne)
Ban'thalos (spirituelle Geister-Eule)
Anhka (spirituelle Katze)
Magria (spirituelle Katze)
Solix (orange Spinne)
Kirix (grüne giftige Lava Spinne)
Anthriss (gelbe Feuerspinne)
Skitterflame (rote Lavaspinne)
Toth'tilac (bösartige lila Spinne)
Patch 4.2: Eight New Hunter Pets Preview
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Solix Magria,
Toth'tilac
World of Warcraft Patch 4.1 Hotfixes 20. Mai bis 1. Juni – Archäologie und Goblin Nerf!
lizzard hat wieder einige Hotfixes eingespielt u.a. kann man sich jetzt nicht mehr parallel für 2 Schlachtfelder anmelden, sondern verlässt bei der Anmeldung für ein Schlachtfeld automatisch andere Warteschlangen. Hier die komplette Liste der Änderungen:
Classes
Stationary ground effects should no longer move with the casting character if he or she moves (or is moved) from his or her current location.
Warlock
It is no longer possible under specific circumstances for players to keep the buff from the now-defunct Improved Demonic Tactics talent.
Glyph of Imp should not be increasing the spell damage of all warlock pets by 20%.
Dungeons & Raids
Blackwing Descent
Maloriak now prefers to cast Flash Freeze on caster targets more than 15 yards away. Tank-specialized characters are not targeted, but Flash Freeze can chain onto them. If all the characters in the raid stack up within 15 yards of the boss, they can be hit by Flash Freeze.
Throne of the Tides
Unstable Corruptions now award much less experience when killed on normal difficulty.
Zul’Gurub
Shadows of Hakkar can no longer be reflected or deflected.
Professions
Archaeology
The Bountiful Bags guild perk should no longer sometimes incorrectly reward Archaeologists with multiple keystones from dig sites.
Skinning
Players can no longer continue gaining Skinning skill points using low-level creatures below the intended skill threshold.
PvP
Arenas
It should no longer be possible under specific conditions for the Matchmaking Value shown at the end of an Arena match to be incorrect.
Battlegrounds
Several changes have been made to Battleground queuing to improve the flow for those who queue for random Battlegrounds versus those who queue for specific ones.
The ability for players to retain a second queue for a Battleground after they’ve already entered one has been removed. Previously, players were able to queue for two Battlegrounds, have one queue pop and retain their second queue while they decided if they wanted to join the one that was ready. This is no longer the case. When a Battleground queue pops players will automatically be removed from all other active queues. To queue for a different Battleground it will be necessary to finish the match and queue again. This solves a design issue in that the old system gave players an opening to abandon their teammates if things weren’t going as well as they’d hoped; and it also solves some queue system inconsistencies that were being caused as a side effect of how the old system functioned.
Races
The goblin racial Best Deals Anywhere should now only be applying to vendors with associated reputations. It no longer incorrectly applies to vendors with no attached reputations, nor does it apply to flight path costs. (Note: the displayed costs for flight paths require a client-side patch to update and are not currently reflecting this racial change). In addition, it is no longer possible for goblin characters exalted with their guild to receive an extra discount on top of the exalted faction discount from guild vendors.
Quests & Creatures
Gilneas
Genn Greymane should now always correctly enter The Battle for Gilneas City, ensuring the event won’t sometimes stall during the final phase.
Classes
Stationary ground effects should no longer move with the casting character if he or she moves (or is moved) from his or her current location.
Warlock
It is no longer possible under specific circumstances for players to keep the buff from the now-defunct Improved Demonic Tactics talent.
Glyph of Imp should not be increasing the spell damage of all warlock pets by 20%.
Dungeons & Raids
Blackwing Descent
Maloriak now prefers to cast Flash Freeze on caster targets more than 15 yards away. Tank-specialized characters are not targeted, but Flash Freeze can chain onto them. If all the characters in the raid stack up within 15 yards of the boss, they can be hit by Flash Freeze.
Throne of the Tides
Unstable Corruptions now award much less experience when killed on normal difficulty.
Zul’Gurub
Shadows of Hakkar can no longer be reflected or deflected.
Professions
Archaeology
The Bountiful Bags guild perk should no longer sometimes incorrectly reward Archaeologists with multiple keystones from dig sites.
Skinning
Players can no longer continue gaining Skinning skill points using low-level creatures below the intended skill threshold.
PvP
Arenas
It should no longer be possible under specific conditions for the Matchmaking Value shown at the end of an Arena match to be incorrect.
Battlegrounds
Several changes have been made to Battleground queuing to improve the flow for those who queue for random Battlegrounds versus those who queue for specific ones.
The ability for players to retain a second queue for a Battleground after they’ve already entered one has been removed. Previously, players were able to queue for two Battlegrounds, have one queue pop and retain their second queue while they decided if they wanted to join the one that was ready. This is no longer the case. When a Battleground queue pops players will automatically be removed from all other active queues. To queue for a different Battleground it will be necessary to finish the match and queue again. This solves a design issue in that the old system gave players an opening to abandon their teammates if things weren’t going as well as they’d hoped; and it also solves some queue system inconsistencies that were being caused as a side effect of how the old system functioned.
Races
The goblin racial Best Deals Anywhere should now only be applying to vendors with associated reputations. It no longer incorrectly applies to vendors with no attached reputations, nor does it apply to flight path costs. (Note: the displayed costs for flight paths require a client-side patch to update and are not currently reflecting this racial change). In addition, it is no longer possible for goblin characters exalted with their guild to receive an extra discount on top of the exalted faction discount from guild vendors.
Quests & Creatures
Gilneas
Genn Greymane should now always correctly enter The Battle for Gilneas City, ensuring the event won’t sometimes stall during the final phase.
Mittwoch, 1. Juni 2011
World of Warcraft Ghostcrawler zu Talentbäumen in Cataclysm
hr habt vielleicht bemerkt, dass wir die Talentbäume in Cataclysm verändert haben. Verändert haben sich aber nicht nur die Talentbäume selbst, wie man es bei einer Erweiterung erwarten kann. Die gesamte Struktur der Talentbäume und wie man Talente wählt wurde ebenfalls überarbeitet. Das Cataclysm-Modell ist nun schon mehrere Monate in Kraft und das Team spricht jetzt darüber, was uns gut gelungen ist und was uns nicht so sehr gefällt. Und ich dachte mir, dass das vielleicht ein paar von euch interessieren könnte. Wie immer in dieser Reihe handelt es sich hierbei um Gedanken über unser Design und nicht um eine Liste bevorstehender Änderungen.
Was gut funktioniert hat
Die Talentbäume sind jetzt einfacher und haben dabei nicht zu viel ihrer Tiefe eingebüßt. Die meisten Talente, die wir entfernt haben, waren passive Talente, die sowieso jeder gewählt hat oder langweilige Talente, die eigentlich gar nichts bewirkt haben.
Auf Stufe 10 seine Spezialisierung zu wählen und nicht lange warten zu müssen, bis man seinen Charakter so spielen kann, wie man möchte, fühlt sich großartig an. Man kann seinen Schamanen als Distanzkämpfer oder als Nahkämpfer spielen und hat frühzeitig alle notwendigen Mechaniken zur Verfügung.
Spezialisierungen einer Klasse fühlen sich unterschiedlich an. Besonders für DPS-Krieger, Hexenmeister, Jäger und Schurken war das eine große Herausforderung. Heute haben diese Spezialisierungen andere Rotationen, andere Stärken und Spezialitäten und insgesamt eine ganz andere Färbung.
Meisterschaft fügt sich recht nahtlos in die Talentbäume ein. Wir können die Komplexität bis zu einer höheren Stufe aufschieben und sind jetzt an einem Punkt angelangt, an dem Meisterschaft für viele Spezialisierungen mit anderen Werten mithalten kann (aber um ehrlich zu sein, noch nicht für alle Spezialisierungen).
Es gibt ein paar gerechtfertigte schwere Entscheidungen in vielen Spezialisierungen. Im Normalfall gibt es zwei Varianten: Für welches Talent entscheidet ihr euch, wenn ihr die nächste Talentstufe im Baum freischalten wollt oder welche zusätzlichen Talente wählt ihr, wenn ihr das Ende des Talentbaums erreicht habt.
Auf die Gefahr hin, dass ich mit dieser Aussage das Feuer auf mich ziehe, bin ich der Meinung, dass das Spiel momentan besser ausbalanciert ist, als es jemals war. Wenn man sich an die Zeiten von Classic und The Burning Crusade erinnert, fallen einem wieder die vielen Spezialisierungen ein, die allenfalls für Erheiterung gesorgt haben und der riesige Leistungsunterschied von 30-50% zwischen den stärksten Spezialisierungen und den schwächsten. Heute ärgern sich Spieler schon über einen Leistungsunterschied von 5-10%. Und auch solche Differentiale wollen wir noch zweifelsohne beheben, aber wir sind schon sehr weit gekommen. Die Talentbäume haben uns bei diesem Ziel geholfen.
Was nicht geklappt hat
Ich gebe zu, dass es noch immer ein paar überflüssige Talente gibt – Talente, die zu schwach oder zu uninteressant sind. Das sind aber nicht allzu viele und wir können sie relativ einfach ersetzen.
Andererseits gibt es in den Talentbäumen noch immer Fallen, wenn man nicht aufpasst. Zum Beispiel macht ein ‘Furor’-Krieger, der ‘Wütender Schlag’ in seinem Talentbaum überspringt, einen schweren Fehler. Derzeitigen Spielern mag das offensichtlich vorkommen, aber solche Dinge können Spieler, die nach einer Pause zum Spiel zurückkehren, vor Probleme stellen. (Schließlich habt ihr ja auch nicht roboterhaft ‘Geisterhafter Stoß’ ausgewählt, nur weil es eine goldmedaillenverdächtige Fähigkeit war.) Auf Nummer Sicher zu gehen hat sicher Vorteile. Trotzdem wäre es schön, wenn die Talente, die Spieler unserer Meinung nach haben sollten, auch die wären, die sie schon immer hatten.
Manchen Spielern fehlen echte Hybrid-Spezialisierungen. (In diesem Kontext meint „Hybrid“ eine beinahe gleiche Verteilung von Talentpunkten auf zwei Talentbäume – damit meine ich nicht die verbreitetere Bedeutung des Wortes mit Bezug auf Tank- oder Heilerklassen.) Um ehrlich zu sein, waren diese Talentzusammenstellungen entweder nicht sehr wettbewerbsfähig oder es wurden einige sehr mächtige Talente wie Rosinen herausgepickt, um etwas zu bewerkstelligen, was wahrscheinlich zu übermächtig war, insbesondere im PvP. Anders ausgedrückt konnte die Realität der Hybridspezialisierungen nie ihrem Mythos gerecht werden. Aber man kann sagen, dass es derzeit unmöglich ist, eine Hybridspezialisierung zu haben und wir sind uns bewusst, dass manche Spieler sie gern zurück hätten.
Ich habe weiter oben gesagt, dass es bei vielen Spezialisierungen schwere Entscheidungen gibt, allerdings nicht sehr viele pro Spezialisierung. Oft dreht es sich nur darum, diese letzten 1-3 Punkte zu verteilen. Das war zwar unser Ziel, aber es wäre noch toller, wenn es mehr solche schweren Entscheidungen gäbe. Schwere Entscheidungen können wehtun, wenn man eine Fähigkeit oder Mechanik ausschließen muss, die man gern hätte. Aber im Allgemeinen finden wir schwere und exklusive Entscheidungen eine gute Sache. Sie ermutigen Experimentierfreudigkeit und Debatten und geben Spielern Gelegenheit, verschiedene Dinge auszuprobieren, die ihr Interesse fesselt.
Was noch schlimmer ist, ein möglicher Ort, die verbleibenden Talentpunkte unterzubringen, sind die ersten beiden Stufen der anderen Talentbäume einer Klasse, aber diese Talente sind notwendigerweise extrem eingeengt durch dieses Design. Erstens müssen sie für die Spezialisierung interessant sein, die ihrem Talentbaum entspricht, also besteht eine recht geringe Chance, dass man als Schadensklasse etwas im Heilertalentbaum findet (es sei denn, man möchte seine eingeschränkten Heilfähigkeiten verbessern). Zweitens können diese Talente keine hochstufigen Fähigkeiten beeinflussen, da sie ab Stufe 10 verfügbar sind. Und abschließend müssen diese Talente, gerade weil sie frühzeitig verfügbar sind, für neue oder zurückkehrende Spieler einfach verständlich sein. So weit oben im Talentbaum sollte man keine komplexen Auslöseeffekte mit vielen Ausnahmeregelungen und internen Abklingzeiten ansiedeln. All diese Gründe führen dazu, dass es in den ersten zwei Talentstufen keine Talente gibt, die das Spiel maßgeblich verändern. Es wäre eine völlig kaputte Situation, aber stellt euch nur mal vor, ihr könntet eure letzten 10 Talentpunkte in jedes beliebige Talent in jedem beliebigen Talentbaum investieren. Das wäre doch viel spannender, oder?
Ein persönliches Ärgernis für mich sind Talente, die eine Chance von 33/66/100% haben, das zu tun, was man von ihnen erwartet. Ich finde, das ist nur eine ungeschickte Art und Weise, ein wertvolles Talent mehr als nur einen Talentpunkt kosten zu lassen. Das neue Talentbaumdesign in Cataclysm hat dieses Problem nicht verursacht, aber es hat es auch nicht behoben.
Die Zukunft
Das ist der Teil, in dem ich liebend gern unsere Ideen zur Lösung dieser Probleme mit euch teilen würde, allerdings sind manche dieser Debatten noch ein bisschen zu unfertig, selbst für diese kleine Kaffeepause. Wenn unsere Ideen etwas ausgereifter sind, können wir euch mehr verraten. Bis dahin eignet sich dieses Thema hervorragend für weitere Diskussion. Viele Spieler bewerten und beurteilen die Talente ihrer Klasse gern, es ist aber ebenfalls nützlich, das Talentbaumsystem als Ganzes unter die Lupe zu nehmen. Mit Sicherheit ist es geradezu ein Markenzeichen von World of Warcraft, aber das heißt nicht, dass man es nicht verbessern kann.
Greg „Ghostcrawler” Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er hat mal einen ganzen Sommer damit verbracht, lebende radioaktive Alligatoren zu fangen. Ungelogen.
Was gut funktioniert hat
Die Talentbäume sind jetzt einfacher und haben dabei nicht zu viel ihrer Tiefe eingebüßt. Die meisten Talente, die wir entfernt haben, waren passive Talente, die sowieso jeder gewählt hat oder langweilige Talente, die eigentlich gar nichts bewirkt haben.
Auf Stufe 10 seine Spezialisierung zu wählen und nicht lange warten zu müssen, bis man seinen Charakter so spielen kann, wie man möchte, fühlt sich großartig an. Man kann seinen Schamanen als Distanzkämpfer oder als Nahkämpfer spielen und hat frühzeitig alle notwendigen Mechaniken zur Verfügung.
Spezialisierungen einer Klasse fühlen sich unterschiedlich an. Besonders für DPS-Krieger, Hexenmeister, Jäger und Schurken war das eine große Herausforderung. Heute haben diese Spezialisierungen andere Rotationen, andere Stärken und Spezialitäten und insgesamt eine ganz andere Färbung.
Meisterschaft fügt sich recht nahtlos in die Talentbäume ein. Wir können die Komplexität bis zu einer höheren Stufe aufschieben und sind jetzt an einem Punkt angelangt, an dem Meisterschaft für viele Spezialisierungen mit anderen Werten mithalten kann (aber um ehrlich zu sein, noch nicht für alle Spezialisierungen).
Es gibt ein paar gerechtfertigte schwere Entscheidungen in vielen Spezialisierungen. Im Normalfall gibt es zwei Varianten: Für welches Talent entscheidet ihr euch, wenn ihr die nächste Talentstufe im Baum freischalten wollt oder welche zusätzlichen Talente wählt ihr, wenn ihr das Ende des Talentbaums erreicht habt.
Auf die Gefahr hin, dass ich mit dieser Aussage das Feuer auf mich ziehe, bin ich der Meinung, dass das Spiel momentan besser ausbalanciert ist, als es jemals war. Wenn man sich an die Zeiten von Classic und The Burning Crusade erinnert, fallen einem wieder die vielen Spezialisierungen ein, die allenfalls für Erheiterung gesorgt haben und der riesige Leistungsunterschied von 30-50% zwischen den stärksten Spezialisierungen und den schwächsten. Heute ärgern sich Spieler schon über einen Leistungsunterschied von 5-10%. Und auch solche Differentiale wollen wir noch zweifelsohne beheben, aber wir sind schon sehr weit gekommen. Die Talentbäume haben uns bei diesem Ziel geholfen.
Was nicht geklappt hat
Ich gebe zu, dass es noch immer ein paar überflüssige Talente gibt – Talente, die zu schwach oder zu uninteressant sind. Das sind aber nicht allzu viele und wir können sie relativ einfach ersetzen.
Andererseits gibt es in den Talentbäumen noch immer Fallen, wenn man nicht aufpasst. Zum Beispiel macht ein ‘Furor’-Krieger, der ‘Wütender Schlag’ in seinem Talentbaum überspringt, einen schweren Fehler. Derzeitigen Spielern mag das offensichtlich vorkommen, aber solche Dinge können Spieler, die nach einer Pause zum Spiel zurückkehren, vor Probleme stellen. (Schließlich habt ihr ja auch nicht roboterhaft ‘Geisterhafter Stoß’ ausgewählt, nur weil es eine goldmedaillenverdächtige Fähigkeit war.) Auf Nummer Sicher zu gehen hat sicher Vorteile. Trotzdem wäre es schön, wenn die Talente, die Spieler unserer Meinung nach haben sollten, auch die wären, die sie schon immer hatten.
Manchen Spielern fehlen echte Hybrid-Spezialisierungen. (In diesem Kontext meint „Hybrid“ eine beinahe gleiche Verteilung von Talentpunkten auf zwei Talentbäume – damit meine ich nicht die verbreitetere Bedeutung des Wortes mit Bezug auf Tank- oder Heilerklassen.) Um ehrlich zu sein, waren diese Talentzusammenstellungen entweder nicht sehr wettbewerbsfähig oder es wurden einige sehr mächtige Talente wie Rosinen herausgepickt, um etwas zu bewerkstelligen, was wahrscheinlich zu übermächtig war, insbesondere im PvP. Anders ausgedrückt konnte die Realität der Hybridspezialisierungen nie ihrem Mythos gerecht werden. Aber man kann sagen, dass es derzeit unmöglich ist, eine Hybridspezialisierung zu haben und wir sind uns bewusst, dass manche Spieler sie gern zurück hätten.
Ich habe weiter oben gesagt, dass es bei vielen Spezialisierungen schwere Entscheidungen gibt, allerdings nicht sehr viele pro Spezialisierung. Oft dreht es sich nur darum, diese letzten 1-3 Punkte zu verteilen. Das war zwar unser Ziel, aber es wäre noch toller, wenn es mehr solche schweren Entscheidungen gäbe. Schwere Entscheidungen können wehtun, wenn man eine Fähigkeit oder Mechanik ausschließen muss, die man gern hätte. Aber im Allgemeinen finden wir schwere und exklusive Entscheidungen eine gute Sache. Sie ermutigen Experimentierfreudigkeit und Debatten und geben Spielern Gelegenheit, verschiedene Dinge auszuprobieren, die ihr Interesse fesselt.
Was noch schlimmer ist, ein möglicher Ort, die verbleibenden Talentpunkte unterzubringen, sind die ersten beiden Stufen der anderen Talentbäume einer Klasse, aber diese Talente sind notwendigerweise extrem eingeengt durch dieses Design. Erstens müssen sie für die Spezialisierung interessant sein, die ihrem Talentbaum entspricht, also besteht eine recht geringe Chance, dass man als Schadensklasse etwas im Heilertalentbaum findet (es sei denn, man möchte seine eingeschränkten Heilfähigkeiten verbessern). Zweitens können diese Talente keine hochstufigen Fähigkeiten beeinflussen, da sie ab Stufe 10 verfügbar sind. Und abschließend müssen diese Talente, gerade weil sie frühzeitig verfügbar sind, für neue oder zurückkehrende Spieler einfach verständlich sein. So weit oben im Talentbaum sollte man keine komplexen Auslöseeffekte mit vielen Ausnahmeregelungen und internen Abklingzeiten ansiedeln. All diese Gründe führen dazu, dass es in den ersten zwei Talentstufen keine Talente gibt, die das Spiel maßgeblich verändern. Es wäre eine völlig kaputte Situation, aber stellt euch nur mal vor, ihr könntet eure letzten 10 Talentpunkte in jedes beliebige Talent in jedem beliebigen Talentbaum investieren. Das wäre doch viel spannender, oder?
Ein persönliches Ärgernis für mich sind Talente, die eine Chance von 33/66/100% haben, das zu tun, was man von ihnen erwartet. Ich finde, das ist nur eine ungeschickte Art und Weise, ein wertvolles Talent mehr als nur einen Talentpunkt kosten zu lassen. Das neue Talentbaumdesign in Cataclysm hat dieses Problem nicht verursacht, aber es hat es auch nicht behoben.
Die Zukunft
Das ist der Teil, in dem ich liebend gern unsere Ideen zur Lösung dieser Probleme mit euch teilen würde, allerdings sind manche dieser Debatten noch ein bisschen zu unfertig, selbst für diese kleine Kaffeepause. Wenn unsere Ideen etwas ausgereifter sind, können wir euch mehr verraten. Bis dahin eignet sich dieses Thema hervorragend für weitere Diskussion. Viele Spieler bewerten und beurteilen die Talente ihrer Klasse gern, es ist aber ebenfalls nützlich, das Talentbaumsystem als Ganzes unter die Lupe zu nehmen. Mit Sicherheit ist es geradezu ein Markenzeichen von World of Warcraft, aber das heißt nicht, dass man es nicht verbessern kann.
Greg „Ghostcrawler” Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er hat mal einen ganzen Sommer damit verbracht, lebende radioaktive Alligatoren zu fangen. Ungelogen.
World of Warcraft Patch 4.2 Notes Update vom 31.05.2011
Blizzard hat ein Update der Patchnotes für 4.2 vorgenommen. Die Änderung des /roar-Sounds findet dabei in der Community soviel Beachtung, dass die kleinen Tränen der Druiden und Krieger heute ungehört bleiben.
World of Warcraft Neues Pet: Murkablo brennt sich in die Herzen der Spieler
Bei den Updates der Itemlisten zu Patch 4.2 ist ein Item ganz besonders aufgefallen, nämlich Murky’s kleiner Seelenstein. Mit diesem Item kann man einen kleinen Murky beschwören… bzw. nicht ganz Murky… es handelt sich um die lodernde “Herr des Schreckens”-Variante die mal eben von Sanktuario nach Azeroth herübergekommen ist um Angst und Schrecken zu verbreiten… es ist: MURKABLO!
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