Sonntag, 19. Juni 2011

World of Warcraft Blizzard Authenticator Abfrage-Vereinfachung stösst auf Kritik

Wer den Blizzard Authenticator verwendet um seinen WoW-Account zusätzlich zu sichern und regelmässig vom gleichen PC am gleichen Ort spielt, der wird feststellen, dass die Authenticator-Abfrage nun nicht mehr bei jedem Login erscheint. Das Authenticator-System checkt den Ort und ob man sich regelmässig vom gleichen System aus anmeldet. Ist dies der Fall, findet keine Code-Abfrage mehr statt.

Dieses von Blizzard als Vereinfachung gedachte Feature trifft bei vielen Authenticator-Benutzern auf Ablehnung. Viele schätzen die häufige Sicherheitsabfrage und möchten nicht, dass dieser Schritt umgangen werden kann. Die meisten Kritiker wünschen sich jetzt die Option selber einstellen zu können, ob man eine dauerhafte Code-Abfrage haben möchte oder nicht.
Die Sorgen der Spieler sind nicht ganz unbegründet, denn gerade in Wohngemeinschaften oder Familien bei denen mehrere Familienmitglieder einen Rechner benutzen, wäre eine ständige Code-Abfrage hilfreich.

Freitag, 17. Juni 2011

World of Warcraft Patch 4.2 wird am 28. Juni veröffentlicht

Der Termin scheint damit also so gut wie sicher. Wenn Build 14299 über zwei Wochen auf den PTR-Servern erprobt wurde, wird Patch 4.2 auf die Live-Server gespielt werden. Seid ihr bereit für die Feuerlande?

Quelle: MMO-Champion.com

World of Warcraft Patch-4.2-Notes-Update: Eroberungspunkte und Skill-Anpassungen


Und ein weiteres Patch-Note-Update ist eingetrudelt: Neben Änderungen der Fähigkeiten Tötungsmaschine der Todesritter (wird jetzt sowohl von „Off-Hand“ als auch „Main-Hand“ausgelöst) und Wind entfesseln (Schaden von 125% auf 175% erhöht) und Sturmschlag (Schaden von 125% auf 225% erhöht) der Schamanen, wurden auch ein weiteres Mal die Details der Währungsänderungen aufgeschlüsselt.

Außerdem wird festgehalten, dass Eroberungspunkte jetzt unterschiedliche Ober- und Untergrenzen für Schlachtfelder und Arenen besitzen. Schlachtfelder erhalten einen Bonus von 22,2% auf das Maximum – was in einem Cap zwischen 1650 und 3300 Punkten resultiert. Das bedeutet, dass Spieler theoretisch die höhere der Punktegrenzen erreichen können, jedoch keine weiteren Punkte verdient werden können, sobald das Arena- oder Schlachtfeld-Cap erreicht wurde.

Die Original-Patch-Notes findet ihr hier:

World of Warcraft Balance-Änderungen mit Patch 4.2


Ghostcrawler hat sich in einem umfangreichen Bluepost zu den Balance-Änderungen des Patchs 4.2 geäußert, da Befürchtungen in der Community laut geworden sind, dass Klassen im PvE als Nebenprodukt einer PvP-spezifischen Änderung abgeschwächt werden (oder umgekehrt).

So wurde erläutert, dass Spieler-Feedback zwar eine Rolle in Patch-Anpassungen spiele, aber diese Rolle recht klein sei. Gerade aber auf dem internen Testen der verschiedenen Setups und das Sammeln von externen Daten basieren die meisten Entscheidungen.

Im PvP habe vor allen Dingen die Gruppenzusammensetzung einen großen Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes, im PvE wiederum spielen die besonderen Eigenschaften der jeweiligen Begegnung eine enorme Rolle. Somit ist es nur schwer zu ermitteln, welche Zahlen die „richtigen“ und welches die „falschen“ sind.

Auch solle man beachten, dass keine „einzig wahre“ Anzeige zur Einstufung eines Charakters existiert. Es gebe keine halbwegs akkurate Messung für echten und wahren Schaden pro Sekunde, Tankleistung oder Heilung, bei der sich alle Spieler einig seien. Hier zähle alles, von Simulationen des DPS an Zielattrappen und Arena-Prozente bis zu den Top-100-Schlachtzugsanalysen, als ein kleines Teil des großen Puzzles namens “ausgewogenes Balancing”.



Die kompletten Post von Ghostcrawler könnt ihr hier nachlesen:

Donnerstag, 16. Juni 2011

World of Warcraft Blueposts: Über “Fragt die Entwickler”, Todesritter als Tanks und Quest-Gestaltung


Blizzard hat sich mal wieder in einer Menge blauen Lettern zu aktuellen Themen geäußert, die die WoW-Community bewegt.



Bashiok: „‘Fragt die Entwickler‘-Kolumne wird eingestellt.“
Im amerikanischen WoW-Forum wurden Stimmen laut, dass die Serie „Fragt die Entwickler“ sinnlos sei. Es würden Fragen aus der Community gewählt, die entweder veraltet sind, bei denen eine Beantwortung irrelevant wäre oder gar Themen in Fragerunden angeschnitten, die überhaupt nicht zur jeweils angepeilten Sachlage passen. Ja es wurde gar davon gesprochen, dass diese Kolumne eine Beleidigung sei, da jede Möglichkeit zur kritischen Hinterfragung aufgrund des Formats und des Stils der Kolumne unterbunden wird. Bashiok hat sich nun zu Wort gemeldet und der Community in dem Punkt Recht gegeben, dass die Kolumne nicht funktioniert. Er sei davon überzeugt, dass egal wie diese Art von „Frage-und-Antwort-Runden“ konzipiert seien, die Community nie restlos zufrieden sein würde. Zwar wurde sich bei Blizzard häufig die Frage gestellt, warum die Kolumne in der Art und Weise nicht funktioniert, doch da es zu keinem eindeutigen Schluss gekommen ist, wird „Fragt die Entwickler“ nach dem nächsten Beitrag eingestellt. Da es jedoch das Ziel ist, die Interaktion mit den Entwicklern für die Community zu erleichtern und einen direkten Draht für Fragen und Äußerungen von Gedanken zu bieten, wird die Kolumne früher oder später einen Nachfolger in neuem Format erhalten.

Zarhym: „Todesritter – Schwer zu beherrschender, aber sehr geeigneteer Tank.“
An den letzten Eintrag der „Fragt die Entwickler“-Kolumne zum Thema Tanken angelehnt, wurden einige Beschwerden aufgrund des Balancings der Todesritter als Tankklasse laut. Viele Spieler sehen diese Klasse als minderbemittelten Tank an, da das zugrunde liegende Skillsystem den Spieler bereits bei kleinen Fehlern unwahrscheinlich abstraft, dessen Beherrschung aber leider nur wenig entlohnt. Zahrym nahm sich dieser Äußerungen in gleich mehreren Posts an, in denen er klarstellte, dass Todesritter gerade deshalb einen großen Vorteil im Tank-Metier genießen, da diese eine Menge Kontrolle über ihre Überlebensfähigkeit hätten. Das Zauberwort ist hier die Fähigkeit „Todesstoß“. Wer richtig mit diesem Skill umgeht, kann eine Menge Schaden mildern und muss sich weniger um das erzeugen von Bedrohung kümmern, als andere Tankklassen. Da dieser Spielstil durchaus anfällig dafür ist, falsch gehandhabt zu werden, wäre sie sicherlich nicht für jedermann geeignet. Doch mit richtigem Timing ließe sich auch hier gute Ergebnisse als Tank erzielen. Außerdem nimmt er es als gegeben, dass Todesritter die Qual der Wahl zwischen „Todesstoß“ und möglichen Debuffs nicht zu schätzen wissen, da doch gerade dies ein essentieller Punkt des Spielsystems sei. Der Spieler muss möglichst viel Freiraum bei der Gestaltung seiner Klasse haben, auch wenn damit mögliche Fehlerquellen eröffnet werden.

Lylirra: „Quests für jede Art von Spieler attraktiv gestalten.“
Das Thema Questgestaltung ist weiterhin in aller Munde – Sollen Quests wirklich interessant, aber gleichzeitig auch leicht sein, damit Spieler möglichst schnell ins Endgame finden? Lylirra sieht eine klare Antwort hier als schwierig an. Schließlich sollen alle Arten von Spielern mit den Inhalten angesprochen werden, weshalb der Level-Prozess nicht unnötig verkompliziert werden sollte. Allerdings weiß Blizzard auch, dass es viele gibt, die das Questen sehr genießen, und ebenfalls ihren Spaß in der World of WarCraft finden müssen. Dabei ist es dann wichtig, die Quests abwechslungsreich zu gestalten und weniger dem typischen „gehe-in-Instanz-‚B‘-und-töte-Mob-‚C‘“-Schema folgen zu lassen. Lylirra gibt zu, dass beim Variieren der Quest-Erfahrung noch ein wenig Nachholbedarf herrscht, doch mit Patch 4.2 und den neuen täglichen Quests der Feuerlande hier wieder viel abseits der typischen „sammle dies…“ und „töte das…“-Schemata geboten wird.

Hier wieder die Original-Postings:

Quest Design
I’m reading that as you want quests to be interesting but easy and fast to get people to endgame.
Yes and no. When designing quests, it’s important for us to keep in mind all the different kinds of players that’ll play through them and what their interests might be. For example, some World of Warcraft players just want to get to max level as quickly as they can. That’s a totally valid style of play, so we try to make sure that quests don’t arbitrarily complicate or impede the leveling process.

That’s just one thing we consider, though. We know that there are a lot of players who absolutely love questing — quest chains, daily quests, low level quests, all of it. (Loremasters, represent! \o/) And we absolutely want to appeal to that group of players, too. With respect to the OP’s suggestions, our concern is that, if we implement quests that are too challenging or too similar to dungeon content, then we risk forcing players into roles and types of gameplay that they may not appreciate. Not everyone likes running dungeons or feeling pressured by having to learn encounter mechanics, so overloading quest content with those kind of scenarios may not be the best course of action.

Could we do more to vary up the kinds of quests you play through, though? Sure. We feel that we can still provide a streamlined, straightforward questing experience without always relying on the simple “collect this,” “kill that,” “okay, now kill that again, and then be a good sport and collect a variety of gross things from their corpses” objectives that everyone has come to love. Those kinds of quests certainly have their place and will likely remain a staple in World of Warcraft, but we’re trying some new things with the 4.2 daily areas that we hope players will enjoy, and want to continue that trend with future content, as well.

Ask the Devs
I’m not going to bother getting into the specifics of what was answered or why or any fansite articles bashing the process; it’s been covered many times before.

But, at the core, I think we agree it’s not working. While we could (and do) lament over the reasons why a scheduled Q&A based on question popularity doesn’t sit well with people, the bottom line is it can’t go on as it is.

We don’t expect people will ever be completely happy with any Q&A. Regardless of how they’re conducted we’ll never get to every question, so there are always going to be complaints that we didn’t answer the right ones. But Ask the Devs is different. While there are certainly arguments that answers didn’t say the right things, or didn’t give a firm answer on how a problem would be resolved, the process just doesn’t work because of the format.

We’ve spent a lot of time discussing why it doesn’t work, and while that’s interesting to us, the bottom line is that once we’ve finished the role Q&A’s with healers, we will be ending the Ask the Dev series.

Our goal with Ask the Devs was always to increase interaction with the developers, to provide a direct conduit to their thoughts and process. We’re in the planning stages for a new Q&A process that will replace Ask the Devs, and while we’re absolutely certain people will continue to be upset we didn’t answer every question, we think it will overall be a far more successful approach.

Death Knight
Tanking and Survavibility
DKs have a lot of control over their survivability. While the other tank classes spend a lot of button clicks on generating threat, DKs can regularly hit Death Strike, which heals them. This puts a very powerful tool in the hands of the player. Played well, you can mitigate a lot of incoming damage and even choose when it is important to mitigate that damage. But you also have the possibility of playing poorly. It probably isn’t the kind of play style that is going to appeal to everyone.

You can look at the recent discussion about the paladin Holy Shield as a microcosm of this debate. Some players wanted more control over their survivability, and the new Holy Shield provides that. But it is more work to control an active button and there is a larger penalty for doing it badly. Death Strike is like Holy Shield on steroids in this regard. There are good and bad times to use Holy Shield. There are definitely good and bad times to use Death Strike. We see some DKs attempting to hit Death Strike as much as they possibly can, and then getting frustrated when they can’t squeeze more Death Strikes into the rotation. What they are perhaps missing is that the timing of when they Death Strike is very important. Used optimally, it’s a powerful reactive tool.

One thing we have discussed is giving players more control over whether they make this decision (trading higher risk for higher return) or not. In many driving games for example you have the choice of an automatic or manual transmission. Many players choose the automatic, suspecting that they are probably not going to be as fast as a player who is awesome at managing their clutch, but it means they never have to mess with the clutch and can still win plenty of races. On the other hand, imagine that the player who plays the manual perfectly is performing at 100% and the player who performs the manual poorly is performing at 25%. Choosing an automatic transmission for 75% performance may be perfectly acceptable. You give up a little theoretical performance in return for having less going on. Tanking can often have a lot going on. Maybe there is a talent choice that lets DKs have a more powerful Death Strike in return for weaker passive mitigation. Some players would take that talent, and some might only take it for some encounters.

Related, we understand that some DKs don’t like having to make the decision about whether to Death Strike or whether to apply tanking debuffs. That’s really the tension that’s supposed to be at the heart of any resource system — I have a limited allotment of X, so at this moment do I want to use X on this one ability or on a separate ability? Again, a possible solution is to put the choice of which play style to use in the hands of the player. We could offer a talent or glyph (or something) that lowers the cooldown of Outbreak for instance, without turning Blood DKs into a spec that can play optimally by pushing nothing but Death Strike. It’s something we’ll consider.

(Assuming Blood is the manual transmission, and the other three classes are automatic)


Amazing DKs aren’t 25% better than Amazing Paladins/Warriors/Druids, so what is the point of a system that is incredibly punishing and only slightly rewarding?

The 25%, 75% and 100% percentiles weren’t meant to be taken literally. If a DK feels like he or she has to work much harder than other tanks to achieve about the same amount of survivability, then that feels bad (and to be fair, we had this exact problem with paladin tanks being too easy to play well in the previous expansion). On the other hand, if a DK played well completely trumps all other tanks, then the very best guilds for whom the skill cap isn’t an issue, will just use DK tanks. We see a pretty good spread of DK tanks among both great raiding guilds and all raiding guilds for that matter, so we don’t think the numbers are so far off that groups are either flocking to or avoiding DK tanks.

World of Warcraft Patch 4.2.: Neue Animation für das Lesen von Karten und Briefen


WoW lernt lesen! Was bereits im Patch 4.1 der Test-Realms kurzzeitig integriert war, feiert jetzt mit „4.2“ sein Comeback: Solltet ihr im Spiel einen Blick auf die Weltkarte werfen oder eure Post an einem Briefkasten durchstöbern, wird es euch euer Charakter von nun an gleich tun.

Wie das ganze ausschauen wird, seht ihr in diesem Video:

World of Warcraft Patch 4.2.: Weist Build 14299 auf einen Release am 28. Juni hin?


Ein weiteres Build wurde auf die Test-Realms gespielt. Zwar gab es keine bedeutenden Veränderungen, doch deutet dieser Schritt darauf hin, dass der Patch 4.2 wohl erst am 28. Juni live geht.

So wie Blizzards Patch-Politik einzuschätzen ist, werden sie nicht leichtfertig ein Build auf die Live-Server spielen, das zuvor nicht länger als eine Woche seine Runden auf den PTR-Servern gedreht hat. Als kleines Schmankerl zum versüßen der Wartezeit hat Blizzard jetzt allerdings noch einen neuen Trailer für Patch 4.2 veröffentlicht: