Sonntag, 19. Juni 2011

World of Warcraft Blizzard Authenticator Abfrage-Vereinfachung stösst auf Kritik

Wer den Blizzard Authenticator verwendet um seinen WoW-Account zusätzlich zu sichern und regelmässig vom gleichen PC am gleichen Ort spielt, der wird feststellen, dass die Authenticator-Abfrage nun nicht mehr bei jedem Login erscheint. Das Authenticator-System checkt den Ort und ob man sich regelmässig vom gleichen System aus anmeldet. Ist dies der Fall, findet keine Code-Abfrage mehr statt.

Dieses von Blizzard als Vereinfachung gedachte Feature trifft bei vielen Authenticator-Benutzern auf Ablehnung. Viele schätzen die häufige Sicherheitsabfrage und möchten nicht, dass dieser Schritt umgangen werden kann. Die meisten Kritiker wünschen sich jetzt die Option selber einstellen zu können, ob man eine dauerhafte Code-Abfrage haben möchte oder nicht.
Die Sorgen der Spieler sind nicht ganz unbegründet, denn gerade in Wohngemeinschaften oder Familien bei denen mehrere Familienmitglieder einen Rechner benutzen, wäre eine ständige Code-Abfrage hilfreich.

Freitag, 17. Juni 2011

World of Warcraft Patch 4.2 wird am 28. Juni veröffentlicht

Der Termin scheint damit also so gut wie sicher. Wenn Build 14299 über zwei Wochen auf den PTR-Servern erprobt wurde, wird Patch 4.2 auf die Live-Server gespielt werden. Seid ihr bereit für die Feuerlande?

Quelle: MMO-Champion.com

World of Warcraft Patch-4.2-Notes-Update: Eroberungspunkte und Skill-Anpassungen


Und ein weiteres Patch-Note-Update ist eingetrudelt: Neben Änderungen der Fähigkeiten Tötungsmaschine der Todesritter (wird jetzt sowohl von „Off-Hand“ als auch „Main-Hand“ausgelöst) und Wind entfesseln (Schaden von 125% auf 175% erhöht) und Sturmschlag (Schaden von 125% auf 225% erhöht) der Schamanen, wurden auch ein weiteres Mal die Details der Währungsänderungen aufgeschlüsselt.

Außerdem wird festgehalten, dass Eroberungspunkte jetzt unterschiedliche Ober- und Untergrenzen für Schlachtfelder und Arenen besitzen. Schlachtfelder erhalten einen Bonus von 22,2% auf das Maximum – was in einem Cap zwischen 1650 und 3300 Punkten resultiert. Das bedeutet, dass Spieler theoretisch die höhere der Punktegrenzen erreichen können, jedoch keine weiteren Punkte verdient werden können, sobald das Arena- oder Schlachtfeld-Cap erreicht wurde.

Die Original-Patch-Notes findet ihr hier:

World of Warcraft Balance-Änderungen mit Patch 4.2


Ghostcrawler hat sich in einem umfangreichen Bluepost zu den Balance-Änderungen des Patchs 4.2 geäußert, da Befürchtungen in der Community laut geworden sind, dass Klassen im PvE als Nebenprodukt einer PvP-spezifischen Änderung abgeschwächt werden (oder umgekehrt).

So wurde erläutert, dass Spieler-Feedback zwar eine Rolle in Patch-Anpassungen spiele, aber diese Rolle recht klein sei. Gerade aber auf dem internen Testen der verschiedenen Setups und das Sammeln von externen Daten basieren die meisten Entscheidungen.

Im PvP habe vor allen Dingen die Gruppenzusammensetzung einen großen Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes, im PvE wiederum spielen die besonderen Eigenschaften der jeweiligen Begegnung eine enorme Rolle. Somit ist es nur schwer zu ermitteln, welche Zahlen die „richtigen“ und welches die „falschen“ sind.

Auch solle man beachten, dass keine „einzig wahre“ Anzeige zur Einstufung eines Charakters existiert. Es gebe keine halbwegs akkurate Messung für echten und wahren Schaden pro Sekunde, Tankleistung oder Heilung, bei der sich alle Spieler einig seien. Hier zähle alles, von Simulationen des DPS an Zielattrappen und Arena-Prozente bis zu den Top-100-Schlachtzugsanalysen, als ein kleines Teil des großen Puzzles namens “ausgewogenes Balancing”.



Die kompletten Post von Ghostcrawler könnt ihr hier nachlesen:

Donnerstag, 16. Juni 2011

World of Warcraft Blueposts: Über “Fragt die Entwickler”, Todesritter als Tanks und Quest-Gestaltung


Blizzard hat sich mal wieder in einer Menge blauen Lettern zu aktuellen Themen geäußert, die die WoW-Community bewegt.



Bashiok: „‘Fragt die Entwickler‘-Kolumne wird eingestellt.“
Im amerikanischen WoW-Forum wurden Stimmen laut, dass die Serie „Fragt die Entwickler“ sinnlos sei. Es würden Fragen aus der Community gewählt, die entweder veraltet sind, bei denen eine Beantwortung irrelevant wäre oder gar Themen in Fragerunden angeschnitten, die überhaupt nicht zur jeweils angepeilten Sachlage passen. Ja es wurde gar davon gesprochen, dass diese Kolumne eine Beleidigung sei, da jede Möglichkeit zur kritischen Hinterfragung aufgrund des Formats und des Stils der Kolumne unterbunden wird. Bashiok hat sich nun zu Wort gemeldet und der Community in dem Punkt Recht gegeben, dass die Kolumne nicht funktioniert. Er sei davon überzeugt, dass egal wie diese Art von „Frage-und-Antwort-Runden“ konzipiert seien, die Community nie restlos zufrieden sein würde. Zwar wurde sich bei Blizzard häufig die Frage gestellt, warum die Kolumne in der Art und Weise nicht funktioniert, doch da es zu keinem eindeutigen Schluss gekommen ist, wird „Fragt die Entwickler“ nach dem nächsten Beitrag eingestellt. Da es jedoch das Ziel ist, die Interaktion mit den Entwicklern für die Community zu erleichtern und einen direkten Draht für Fragen und Äußerungen von Gedanken zu bieten, wird die Kolumne früher oder später einen Nachfolger in neuem Format erhalten.

Zarhym: „Todesritter – Schwer zu beherrschender, aber sehr geeigneteer Tank.“
An den letzten Eintrag der „Fragt die Entwickler“-Kolumne zum Thema Tanken angelehnt, wurden einige Beschwerden aufgrund des Balancings der Todesritter als Tankklasse laut. Viele Spieler sehen diese Klasse als minderbemittelten Tank an, da das zugrunde liegende Skillsystem den Spieler bereits bei kleinen Fehlern unwahrscheinlich abstraft, dessen Beherrschung aber leider nur wenig entlohnt. Zahrym nahm sich dieser Äußerungen in gleich mehreren Posts an, in denen er klarstellte, dass Todesritter gerade deshalb einen großen Vorteil im Tank-Metier genießen, da diese eine Menge Kontrolle über ihre Überlebensfähigkeit hätten. Das Zauberwort ist hier die Fähigkeit „Todesstoß“. Wer richtig mit diesem Skill umgeht, kann eine Menge Schaden mildern und muss sich weniger um das erzeugen von Bedrohung kümmern, als andere Tankklassen. Da dieser Spielstil durchaus anfällig dafür ist, falsch gehandhabt zu werden, wäre sie sicherlich nicht für jedermann geeignet. Doch mit richtigem Timing ließe sich auch hier gute Ergebnisse als Tank erzielen. Außerdem nimmt er es als gegeben, dass Todesritter die Qual der Wahl zwischen „Todesstoß“ und möglichen Debuffs nicht zu schätzen wissen, da doch gerade dies ein essentieller Punkt des Spielsystems sei. Der Spieler muss möglichst viel Freiraum bei der Gestaltung seiner Klasse haben, auch wenn damit mögliche Fehlerquellen eröffnet werden.

Lylirra: „Quests für jede Art von Spieler attraktiv gestalten.“
Das Thema Questgestaltung ist weiterhin in aller Munde – Sollen Quests wirklich interessant, aber gleichzeitig auch leicht sein, damit Spieler möglichst schnell ins Endgame finden? Lylirra sieht eine klare Antwort hier als schwierig an. Schließlich sollen alle Arten von Spielern mit den Inhalten angesprochen werden, weshalb der Level-Prozess nicht unnötig verkompliziert werden sollte. Allerdings weiß Blizzard auch, dass es viele gibt, die das Questen sehr genießen, und ebenfalls ihren Spaß in der World of WarCraft finden müssen. Dabei ist es dann wichtig, die Quests abwechslungsreich zu gestalten und weniger dem typischen „gehe-in-Instanz-‚B‘-und-töte-Mob-‚C‘“-Schema folgen zu lassen. Lylirra gibt zu, dass beim Variieren der Quest-Erfahrung noch ein wenig Nachholbedarf herrscht, doch mit Patch 4.2 und den neuen täglichen Quests der Feuerlande hier wieder viel abseits der typischen „sammle dies…“ und „töte das…“-Schemata geboten wird.

Hier wieder die Original-Postings:

Quest Design
I’m reading that as you want quests to be interesting but easy and fast to get people to endgame.
Yes and no. When designing quests, it’s important for us to keep in mind all the different kinds of players that’ll play through them and what their interests might be. For example, some World of Warcraft players just want to get to max level as quickly as they can. That’s a totally valid style of play, so we try to make sure that quests don’t arbitrarily complicate or impede the leveling process.

That’s just one thing we consider, though. We know that there are a lot of players who absolutely love questing — quest chains, daily quests, low level quests, all of it. (Loremasters, represent! \o/) And we absolutely want to appeal to that group of players, too. With respect to the OP’s suggestions, our concern is that, if we implement quests that are too challenging or too similar to dungeon content, then we risk forcing players into roles and types of gameplay that they may not appreciate. Not everyone likes running dungeons or feeling pressured by having to learn encounter mechanics, so overloading quest content with those kind of scenarios may not be the best course of action.

Could we do more to vary up the kinds of quests you play through, though? Sure. We feel that we can still provide a streamlined, straightforward questing experience without always relying on the simple “collect this,” “kill that,” “okay, now kill that again, and then be a good sport and collect a variety of gross things from their corpses” objectives that everyone has come to love. Those kinds of quests certainly have their place and will likely remain a staple in World of Warcraft, but we’re trying some new things with the 4.2 daily areas that we hope players will enjoy, and want to continue that trend with future content, as well.

Ask the Devs
I’m not going to bother getting into the specifics of what was answered or why or any fansite articles bashing the process; it’s been covered many times before.

But, at the core, I think we agree it’s not working. While we could (and do) lament over the reasons why a scheduled Q&A based on question popularity doesn’t sit well with people, the bottom line is it can’t go on as it is.

We don’t expect people will ever be completely happy with any Q&A. Regardless of how they’re conducted we’ll never get to every question, so there are always going to be complaints that we didn’t answer the right ones. But Ask the Devs is different. While there are certainly arguments that answers didn’t say the right things, or didn’t give a firm answer on how a problem would be resolved, the process just doesn’t work because of the format.

We’ve spent a lot of time discussing why it doesn’t work, and while that’s interesting to us, the bottom line is that once we’ve finished the role Q&A’s with healers, we will be ending the Ask the Dev series.

Our goal with Ask the Devs was always to increase interaction with the developers, to provide a direct conduit to their thoughts and process. We’re in the planning stages for a new Q&A process that will replace Ask the Devs, and while we’re absolutely certain people will continue to be upset we didn’t answer every question, we think it will overall be a far more successful approach.

Death Knight
Tanking and Survavibility
DKs have a lot of control over their survivability. While the other tank classes spend a lot of button clicks on generating threat, DKs can regularly hit Death Strike, which heals them. This puts a very powerful tool in the hands of the player. Played well, you can mitigate a lot of incoming damage and even choose when it is important to mitigate that damage. But you also have the possibility of playing poorly. It probably isn’t the kind of play style that is going to appeal to everyone.

You can look at the recent discussion about the paladin Holy Shield as a microcosm of this debate. Some players wanted more control over their survivability, and the new Holy Shield provides that. But it is more work to control an active button and there is a larger penalty for doing it badly. Death Strike is like Holy Shield on steroids in this regard. There are good and bad times to use Holy Shield. There are definitely good and bad times to use Death Strike. We see some DKs attempting to hit Death Strike as much as they possibly can, and then getting frustrated when they can’t squeeze more Death Strikes into the rotation. What they are perhaps missing is that the timing of when they Death Strike is very important. Used optimally, it’s a powerful reactive tool.

One thing we have discussed is giving players more control over whether they make this decision (trading higher risk for higher return) or not. In many driving games for example you have the choice of an automatic or manual transmission. Many players choose the automatic, suspecting that they are probably not going to be as fast as a player who is awesome at managing their clutch, but it means they never have to mess with the clutch and can still win plenty of races. On the other hand, imagine that the player who plays the manual perfectly is performing at 100% and the player who performs the manual poorly is performing at 25%. Choosing an automatic transmission for 75% performance may be perfectly acceptable. You give up a little theoretical performance in return for having less going on. Tanking can often have a lot going on. Maybe there is a talent choice that lets DKs have a more powerful Death Strike in return for weaker passive mitigation. Some players would take that talent, and some might only take it for some encounters.

Related, we understand that some DKs don’t like having to make the decision about whether to Death Strike or whether to apply tanking debuffs. That’s really the tension that’s supposed to be at the heart of any resource system — I have a limited allotment of X, so at this moment do I want to use X on this one ability or on a separate ability? Again, a possible solution is to put the choice of which play style to use in the hands of the player. We could offer a talent or glyph (or something) that lowers the cooldown of Outbreak for instance, without turning Blood DKs into a spec that can play optimally by pushing nothing but Death Strike. It’s something we’ll consider.

(Assuming Blood is the manual transmission, and the other three classes are automatic)


Amazing DKs aren’t 25% better than Amazing Paladins/Warriors/Druids, so what is the point of a system that is incredibly punishing and only slightly rewarding?

The 25%, 75% and 100% percentiles weren’t meant to be taken literally. If a DK feels like he or she has to work much harder than other tanks to achieve about the same amount of survivability, then that feels bad (and to be fair, we had this exact problem with paladin tanks being too easy to play well in the previous expansion). On the other hand, if a DK played well completely trumps all other tanks, then the very best guilds for whom the skill cap isn’t an issue, will just use DK tanks. We see a pretty good spread of DK tanks among both great raiding guilds and all raiding guilds for that matter, so we don’t think the numbers are so far off that groups are either flocking to or avoiding DK tanks.

World of Warcraft Patch 4.2.: Neue Animation für das Lesen von Karten und Briefen


WoW lernt lesen! Was bereits im Patch 4.1 der Test-Realms kurzzeitig integriert war, feiert jetzt mit „4.2“ sein Comeback: Solltet ihr im Spiel einen Blick auf die Weltkarte werfen oder eure Post an einem Briefkasten durchstöbern, wird es euch euer Charakter von nun an gleich tun.

Wie das ganze ausschauen wird, seht ihr in diesem Video:

World of Warcraft Patch 4.2.: Weist Build 14299 auf einen Release am 28. Juni hin?


Ein weiteres Build wurde auf die Test-Realms gespielt. Zwar gab es keine bedeutenden Veränderungen, doch deutet dieser Schritt darauf hin, dass der Patch 4.2 wohl erst am 28. Juni live geht.

So wie Blizzards Patch-Politik einzuschätzen ist, werden sie nicht leichtfertig ein Build auf die Live-Server spielen, das zuvor nicht länger als eine Woche seine Runden auf den PTR-Servern gedreht hat. Als kleines Schmankerl zum versüßen der Wartezeit hat Blizzard jetzt allerdings noch einen neuen Trailer für Patch 4.2 veröffentlicht:

Mittwoch, 15. Juni 2011

World of Warcraft Patch-4.2-PTR-Notes-Update: Mehr Tapferkeitspunkte bei Schlachtzügen


Und ein weiteres Update erreicht uns über einen Blizzard-Bluepost: Jetzt wurden die zu verdienenden Tapferkeitspunkte für Raid-Instanzen des Patchs 4.2 beträchtlich erhöht.

Wenn ihr einen Boss in den Feuerlanden besiegt, erhaltet ihr nun bei 10 teilnehmenden Spielern 120 statt 70 und bei 25er-Läufen 140 statt 45 Punkte. Solltet ihr Occu’thar in der Baradinfestung bezwingen, werdet ihr mit 120 statt 35 Punkten bei 10 Mitstreitern, bzw. 140 statt 45 Punkten bei 25 Spielern entlohnt.

Weitere Details könnt ihr dem original Bluepost entnehmen:

World of Warcraft Drachenzorn: Klarheit in Sachen Procs


Über den legendären Stab Drachenzorn, konnten wir euch bereits mit einigen interessanten Infos versorgen. Da im amerikanischen WoW-Forum die Anwendbarkeit dieser Waffe aber stark diskutiert wurde und sich anscheinend viele Spieler nicht im Klaren darüber waren, wie sich die Eigenschaften des Stabs bemerkbar machen würden, hat sich Kaivax in einem Bluepost nun noch einmal zu Wort gemeldet.

So konnte Klarheit darüber geschaffen werden, dass Drachenzorn auch DOT-Zauber „kopieren“ wird. Das bedeutet, dass eine Chance besteht, dass durch den Stab jeder Tick des „Schaden-über-Zeit“-Spruchs dupliziert wird. Außerdem wird es keinen „internen Cooldown“ geben, da sich die Waffe gut im Gepäck eines jeden Hexenmeisters und Schattenpriesters machen soll.

Des Weiteren wurde die Proc-Chance zugunsten der Charaktere angepasst, die sich auf Begleiter spezialisiert haben. Schließlich wird in diesem Fall ein Großteil der DPS über eben jene erzielt. Blizzards Ziel ist es, Drachenzorn so abzustimmen, dass jede magiebegabte Klasse etwas mit der Waffe anfangen kann, ohne dabei aber eine Klasse oder eine bestimmte Skillung zu bevorzugen.

Dienstag, 14. Juni 2011

World of Warcraft Patch-4.2-PTR-Notes-Update: Punkte-Konvertierung und Blizzard Launcher


Und ein weiteres Mal hat Blizzard die Patch-4.2.-Notes aktualisiert. Abgesehen von einigen Bug Fixes, weiteren Anpassungen von Dungeons, Schlachtzügen und des Interface wurde jetzt noch einmal die Konvertierung der verschiedenen Punkte festgelegt.

So werden alle vorhandenen Eroberungspunkte in Ehre umgewandelt und „überschüssige“ Punkte über dem Cap von 4.000 mit 35 Silber pro Stück entlohnt, die ihr wie immer über das integrierte Postsystem erhaltet. Außerdem wurde noch einmal festgehalten, dass Tier 11 Gegenstände jetzt Gerechtigkeitspunkte kosten und Season-9-PvP-Items entsprechend Ehre abverlangen. Neuerdings wird der Blizzard Launcher auch universelles Plug-and-Play für die Port Konfiguration unterstützen – Wenn euer Router UPnP unterstützt, werden so automatisch die Ports freigeschaltet, die von WoW benötigt werden.

Die kompletten Patch-Notes bekommt ihr wie immer hier:

Montag, 13. Juni 2011

World of Warcraft Druiden-”Feuerkatze” mit “Fandral’s Flammensense” Waffenfeature


Nun gibt es auch für jeden Druiden die Möglichkeit in die Form der “Feuerkatze” zu schlüpfen.

Einen Haken hat die Sache jedoch, man braucht ein bestimmtes Item, welches bei Majordomo Staghelm selber droppt. Der Zweihand-Stab “Fandral’s Flamescythe” bzw. “Fandrals Flammensense” verwandelt den Druiden in Katzenform in eine Feuerkatze, sobald man im Kampf ist.

Die “vorgebauten” Druiden auf dem PTR sind aktuell mit dieser Waffe ausgestettet und so konnten die Spieler das spannende Feature schon einmal ausprobieren. Wer das Ganze in Action sehen möchte, sollte sich das folgende Video einmal anschauen.

World of Warcraft Blizzard veröffentlicht Tier 12 Sets von Druide und Krieger

Nun hat auch Blizzard offiziell die Tier 12 Sets von Krieger und Druide vorgestellt. Viele werden sie ja schon gesehen haben, für alle anderen haben wir sie formhalber hier nochmal zum Angucken.

  Tier 12 Set Krieger  
  Tier 12 Set Druide 

Samstag, 11. Juni 2011

World of Warcraft Patch 4.2 PTR Notes vom 10.6. – Weniger Tapferkeitspunkte und Todesritter Unholy-Buff


Es gab wieder ein Update der Patch 4.2 PTR Notes vom 10.6. aus dem wir euch einige der Änderungen zusammenfassen wollen.
Man kann jetzt nur noch 980 statt 1250 Tapferkeitspunkte pro Woche verdienen. Da sich bis jetzt die Kosten der Gegenstände für Tapferkeitspunkte nicht verringert haben, sieht es so aus, als wenn Blizzard den Zugriff auf die neue Ausrüstung etwas verlangsamen will.

Todesritter kommen aus dem Staunen nicht mehr heraus, denn sie wurden mit einer Verbesserung von “Unheilige Macht” bedacht, die nun statt 5% satte 20% Stärkeerhöhung ausmacht.

Auch am Druiden ist Blizzard weiterhin dran und scheint so langsam einen Dreh zu finden. In den Patch Notes steht u.a. das Statement von Blizzard, dass sich der Schaden in Katzenform nicht so stark mit besser werdender Ausrüstung angepasst hat, wie es bei anderen Klassen der Fall war. Daher will man nun diese Anpassungen durchführen um diesen Mißstand zu beheben:
“Zerfleischen” (Katze) Schaden erhöht auf 540% (vorher 460%) und der Bonus-Schaden wurde auf 302 reduziert.
Der Initialschaden von “Krallenhieb” macht nun den gleichen Schaden wie jeder einzelne periodische Schadens-Tick. Der periodische Schaden erhält nun 14,7% Angriffskraft pro Tick (vorher 12,6%). Der Grundschaden pro Tick wurde von 557 auf 56 reduziert.
Der Schaden von “Verheeren” wurde auf 950% Waffenschaden erhöht (vorher 850%) und der Bonusschaden wurde auf 532 reduziert.
“Wildes Brüllen” gibt nun 80% erhöhten Schaden mit einer Nahkampfattacke (vorher 50%). Die “Glyphe des Wilden Brüllens” behält einen unveränderten Bonus von 5%
Schreddern hat nun eine Waffenschadenserhöhung von 540% (vorher 450%) und der Bonus Schaden wurde auf 302 reduziert.
Ob die Druiden-Änderungen nun generell ein Buff oder Nerf sind, hängt höchstwarscheinlich von der jeweiligen Ausrüstungs-Level des Spielers ab. Je höher der Ausrüstungslevel, desto wenige wird man wohl profitieren? Hier können gerne die Druiden unter den Lesern ihre Meinung dazu schreiben.


Was haltet ihr außderdem von den Änderungen bei den Tapferkeitspunkten?




General
New Quest Chain: Elemental Bonds

A New quest line is now available to level-85 Horde and Alliance characters, bringing brave adventurers to Thrall’s aid. The Call of the World-Shaman, the quest which will point players toward Thrall and The Nordrassil Summit, can be obtained in Stormwind or Orgrimmar.


New Raid: The Firelands
Located within the Elemental Plane, the Firelands is an all-new 10- and 25-player raid featuring normal and Heroic difficulties! Battle-hardened veterans of the Horde and Alliance now have an opportunity to strike at Ragnaros the Firelord and his loyal servants by venturing into their domain via Sulfuron Spire in Mount Hyjal.

New Legendary Item: Dragonwrath, Tarecgosa’s Rest
Steadfast raiders have an opportunity to embark on a series of quests to create an all-new legendary caster staff. In order to begin the process of assembling the staff, players must first kill a Molten Lord in the Firelands. Once a Molten Lord is killed, players can accept the quest A Legendary Engagement from Ziradormi or Coridormi in Orgrimmar or Stormwind.

New User Interface Feature: Dungeon Journal
A host of dungeon information is now built into the user interface via the all-new Dungeon Journal. This feature can be accessed via a new button in the Navigation tray from anywhere in the world. Boss background story, encounter details, abilities, and loot can be viewed with the Dungeon Journal for all bosses which have been integrated into the new system (this includes bosses for all Cataclysm dungeons and raids). Additional dungeons are planned to be incorporated in future updates.

Dungeons & Raids
Raid Profiles have been added which allow players to save the raid window user interface layout based on type of content (i.e. 10-player raids, 25-player raids, Battlegrounds, etc.) for future use.
Players can select PvE, PvP, specialization, and group size. Each Raid Profile type will then automatically setup going forward.
The pullout panel will be available for 5-player content as well when Show Raid Frames is selected.
Raid Profiles can list groups horizontally as well as vertically.
A Raid button has been added to the Navigation tray which will bring players straight to the Raid window in the Social pane.

Valor Points
The maximum number of Valor Points which can be earned in a week from any and all applicable dungeons and raids is now 980, down from 1250.
The maximum number of Valor Points awarded for completing Rise of the Zandalari dungeons remains at 980.
The maximum number of Valor Points awarded for completing Heroic dungeons remains at 490.
The number of Valor Points awarded for killing a boss in the Firelands is 70 in 10-player mode, and 90 in 25-player mode.
The number of Valor Points awarded for killing Occu’thar in Baradin Hold is 35 in 10-player mode, and 45 in 25-player mode.
The number of Valor Points awarded for killing a boss on Heroic difficulty in The Bastion of Twilight, Blackwing Descent, and Throne of the Four winds is 35 in 10-player mode, and 45 in 25-player mode.

Baradin Hold
Occu’thar has broken free from his cage and presents an all-new boss challenge to players in 10- and 25-player arrangements who control Tol Barad.

PvP
Battlegrounds
New PvP ground mounts, the Vicious War Wolf (Horde) and Vicious War Steed (Alliance), will be awarded to players for completing achievements to win 75, 150, and 300 Rated Battlegrounds respectively, rather than for being in the top .5% of the ladder at the end of each season as with Arenas. This award system is to better compliment the spirit of Battlegrounds. One account-bound mount will be awarded for each achievement unlocked, allowing players who obtain 150 and 300 Rated Battleground wins to earn this mount a second and third time. The additional mounts earned can then be sent to alt characters, given they’re account-bound. These mounts are awarded as soon as an associated achievement is unlocked and do not correspond with end-of-season rewards.
The individual Matchmaking Rating column has been removed from the Rated Battleground scoreboard and replaced with a team Matchmaking Rating.

War Games
Many improvements have been made to the War Games interface. It now has its own panel for ease of use and raid/group leaders are the only ones who can challenge another group to War Games.

Death Knight
Unholy
Unholy Might now increases Strength by 10% 20%, up from 5%.

Druid
Feral
Druids now gain 1 attack power per point of Strength, down from 2. They continue to gain 2 attack power per point of Agility while in Cat Form or Bear Form. In addition, Cat Form’s scaling rate from gear upgrades was slower than other classes, which was causing them to fall behind in damage with higher item levels. To counter the Strength change and improve scaling, the following changes have been made. All numbers cited are for level-85 druids.
Mangle (Cat) damage at level 80 and above has been increased to 530% 540% weapon damage, up from 460%, and bonus damage has been lowered to 302.
Rake initial damage on hit now deals the same damage as each periodic tick (and is treated the same for all combat calculations). Periodic damage now gains 14.7% of attack power per tick, up from 12.6%, and base damage per tick has been lowered from 557 to 56. There is a known issue with Rake’s tooltip being incorrect from this change will be corrected in a future patch.
Ravage damage at level 80 and above has been increased to 975% 950% weapon damage, up from 850%, and bonus damage has been lowered to 532.
Savage Roar now grants 80% increased damage to melee auto attacks, up from 50%. The Glyph of Savage Roar remains an unchanged bonus of 5% to that total.
Shred damage at level 80 and above has been increased to 520% 540% weapon damage, up from 450%, and bonus damage has been lowered to 302.

Balance
Starfire damage has been increased by approximately 23%.
Wrath damage has been increased by approximately 23%.

Set Bonuses
The 4-piece Balance druid tier 11 PvE set bonus, Astral Alignment, now provides a total of 15% critical strike chance with 3 charges, decreasing by 5% per charge, instead of 99% decreasing by 33% per charge. This change was made because the set bonus proved so valuable it was not possible to upgrade out of the set into tier 12. To compensate, changes have been made to Starfire and Wrath (listed at the top of the druid class section).

Paladin
Holy
Illuminated Healing (Mastery) has been adjusted slightly so that if a paladin refreshes an existing copy of his or her own Illuminated Healing on a target, the new absorption amount will be added into the old absorption amount and the duration will be reset. The total absorption created can never exceed 1/3 of the casting paladin’s health.

Retribution
Inquiry of Faith now increases Inquisition duration by 66/133/200%, up from 50/100/150%.

Guilds
Guild Finder
Long comments will now work and not be cut off in the display.

User Interface
The User Interface panels have been resized so there is no more need for scroll bars.The
Addons will no longer be able to intelligently swap items by working with the built-in Equipment Manager.
Character talent specializations can now be viewed on mouseover of the Battlegrounds Scoreboard.
There is now a Dismiss Pet option on unit frames.
The durability character display will now show items as yellow when they are below 20% durability, instead of when items have 5 durability or less.
The Macros window and Spellbook can now both be open at the same time to allow for more intuitive macro creation. In addition, the Macros window has a Save/Cancel button.
It is now easier to change the language of the game client to any language available in the region.
A target or focus target can be selected within the mini-map tracking (does not include enemy players).
Vendors now display currency types they use.

Freitag, 10. Juni 2011

World of Warcraft Patch 4.2 – PTR Build 14265: Patch am 21. Juni!


Ein neuer (im Vergleich zu den vorangegangenen) recht kleiner Build wurde auf die Testserver gespielt. Da dieser auf eben jenen Servern bereits als „Release“ gekennzeichnet wurde, ist davon auszugehen, dass der Patch demnächst auf den Live Servern aufschlagen dürfte. Wahrscheinlich ist hier der 21. Juni.

Die größten Veränderungen in der neuen Build 14265 sind unteranderem zwei neue Haustiere in Form eines Allianz- und eines Horden-Luftballons und die (bereits aus den Blizzard Notes bekannte) Veränderung der Macht der gefrorenen Ödnis des Todesritters, die jetzt statt einer Schadens-Erhöhung von 4/8/12% auf 3/7/10% heruntergesetzt wurde.

Hier für euch die Veränderungen im Detail:


Companion Pets
Summon Alliance Balloon Right click to summon and dismiss your Alliance balloon. Instant
Summon Horde Balloon Right click to summon and dismiss your Horde balloon. Instant

Death Knight
Frost
Might of the Frozen Wastes now increases damage by 3/7/10%, down from 4/8/12%.

Professions
Blacksmithing
Brainsplinter: Reagents: Truegold (8), Inferno Ruby (2), Hardened Elementium Bar (3), (5), Chaos Orb (5)
Elementium-Edged Scalper: Reagents: Truegold (8), Volatile Fire (8), Hardened Elementium Bar (4), (5), Chaos Orb (5)
Emberforged Elementium Boots: 6 2 sec cast | Reagents: Hardened Elementium Bar (10), Volatile Fire (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302Intellect | +187 +202 Spirit | Red Socket | Socket Bonus: +10 Intellect | Equip: Improves haste rating by 197. 202.
Eternal Elementium Handguards: 6 2 sec cast | Reagents: Hardened Elementium Bar (10), Volatile Fire (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302Strength | +454 Stamina | Red Socket | Socket Bonus: +15 Stamina | Equip: Increases your mastery rating by 187. 202. | Equip: Increases your parry rating by 197.202.
Fists of Fury: 6 2 sec cast | Reagents: Hardened Elementium Bar (10), Volatile Fire (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302 Strength | Red Socket |Socket Bonus: +10 Strength | Equip: Improves critical strike rating by 197. 202. | Equip: Improves hit rating by 187. 202.
Holy Flame Gauntlets: 6 2 sec cast | Reagents: Hardened Elementium Bar (10), Volatile Fire (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302 Intellect | +197+202 Spirit | Red Socket | Socket Bonus: +10 Intellect | Equip: Improves haste rating by 187. 202.
Lightforged Elementium Hammer: Reagents: Truegold (8), Volatile Water Hardened Elementium Bar (30), (5), Chaos Orb (5)
Masterwork Elementium Deathblade: Reagents: Truegold (8), Ocean Sapphire (2), Hardened Elementium Bar (4), (5), Chaos Orb (5)
Masterwork Elementium Spellblade: Reagents: Truegold (8), Ocean Sapphire , Jasper (2), Hardened Elementium Bar , (5), Chaos Orb (5)
Mirrored Boots: 6 2 sec cast | Reagents: Hardened Elementium Bar (10), Volatile Fire (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302 Strength | +454Stamina | Red Socket | Socket Bonus: +15 Stamina | Equip: Increases your mastery rating by 197. 202. | Equip: Increases your parry rating by 187. 202.
Pyrium Spellward: Reagents: Truegold (8), Ember Topaz , Hardened Elementium Bar (3), (5), Chaos Orb (5)
Unbreakable Guardian: Reagents: Truegold (8), Zephyrite Hardened Elementium Bar (8), Heavy Savage Leather (2), (5), Chaos Orb (5)
Warboots of Mighty Lords: 6 2 sec cast | Reagents: Hardened Elementium Bar (10), Volatile Fire (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302 Strength |Red Socket | Socket Bonus: +10 Strength | Equip: Improves critical strike rating by 197. 202. | Equip: Improves hit rating by 187. 202.
Witch-Hunter’s Harvester: Reagents: Truegold (8), Heavy Savage Leather (6), Hardened Elementium Bar (4), (5), Chaos Orb (5)

Leatherworking
Clutches of Evil: 6 3 sec cast | Reagents: Pristine Hide (8), Volatile Fire (40), Volatile Water (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302 Agility | Red Socket | Socket Bonus: +10 Agility | Equip: Improves haste rating by 198. 202. | Equip: Increases your mastery rating by 186. 202.
Dragonfire Gloves: 6 3 sec cast | Reagents: Pristine Hide (8), Volatile Fire (40), Volatile Water (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302 Agility | Red Socket | Socket Bonus: +10 Agility | Equip: Improves critical strike rating by 197. 202. | Equip: Increases your mastery rating by 187. 202.
Earthen Scale Sabatons: 6 3 sec cast | Reagents: Pristine Hide (8), Volatile Fire (40), Volatile Water (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302 Agility |Red Socket | Socket Bonus: +10 Agility | Equip: Improves critical strike rating by 197. 202. | Equip: Increases your mastery rating by 187. 202.
Ethereal Footfalls: 6 3 sec cast | Reagents: Pristine Hide (8), Volatile Fire (40), Volatile Water (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302 Intellect |+197 +202 Spirit | Red Socket | Socket Bonus: +10 Intellect | Equip: Improves haste rating by 187. 202.
Footwraps of Quenched Fire: 6 3 sec cast | Reagents: Pristine Hide (8), Volatile Fire (40), Volatile Water (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302Intellect | +197 +202 Spirit | Red Socket | Socket Bonus: +10 Intellect | Equip: Improves haste rating by 187. 202.
Gloves of Unforgiving Flame: 6 3 sec cast | Reagents: Pristine Hide (8), Volatile Fire (40), Volatile Water (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302Intellect | +197 +202 Spirit | Red Socket | Socket Bonus: +10 Intellect | Equip: Improves haste rating by 187. 202.
Heavenly Gloves of the Moon: 6 3 sec cast | Reagents: Pristine Hide (8), Volatile Fire (40), Volatile Water (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302Intellect | +182 +202 Spirit | Red Socket | Socket Bonus: +10 Intellect
Treads of the Craft: 6 3 sec cast | Reagents: Pristine Hide (8), Volatile Fire (40), Volatile Water (40), Living Ember (4), (8), Chaos Orb (3) | +282 +302 Agility | Red Socket | Socket Bonus: +10 Agility | Equip: Improves haste rating by 197. 202. | Equip: Increases your mastery rating by 187. 202.

Tailoring
Boots of the Black Flame: 6 2 sec cast | Reagents: Dreamcloth (8), Living Ember (4) (8) | +282 +302 Intellect | Red Socket | Socket Bonus: +10 Intellect | Equip: Improves hit rating by 197. 202. | Equip: Improves critical strike rating by 187. 202.
Don Tayo’s Inferno Mittens: 6 2 sec cast | Reagents: Dreamcloth (8), Living Ember (4) (8) | +282 +302 Intellect | Red Socket | Socket Bonus: +10 Intellect | Equip: Improves hit rating by 182. 202.
Endless Dream Walkers: 6 2 sec cast | Reagents: Dreamcloth (8), Living Ember (4) (8) | +282 +302 Intellect | +197 +202 Spirit | Red Socket | Socket Bonus: +10 Intellect | Equip: Improves haste rating by 187. 202.
Grips of Altered Reality: 6 2 sec cast | Reagents: Dreamcloth (8), Living Ember (4) (8) | +282 +302 Intellect | +187 +202 Spirit | Red Socket | Socket Bonus: +10 Intellect | Equip: Improves haste rating by 197. 202.

World of Warcraft Blueposts: Über PvP-Inhalte, Feedback seitens Blizzard, dem „Level-1-79-Grind“ und permanente Gifte


Von Blizzard gibt es wieder einige Blueposts zu Themen, die der WoW-Gemeinde zurzeit auf dem Herzen liegen.

So hat sich Nethaera zu der Frage geäußert, warum keine neuen Schlachtfelder oder gar Arenen in mit den neuen Patches eingeführt werden. Hierbei ist vor allen Dingen das Ausdünnen der Warteschlangen für die jeweiligen Events ein großer Punkt, da man verhindern möchte, dass Wartezeiten in die Länge gezogen werden. Außerdem wird erwähnt, dass die Arena Ring der Ehre mit Patch 4.2 wieder eingeführt wird und ein neues Wargames Interface implementiert wird, das es erleichtern soll, andere Gruppen von Spielern in Schlachtfeldern und Arenen herauszufordern.

Auch hat sich Nethaera über das Feedback Blizzards gegenüber der Community geäußert und versucht entstandene Wogen zu glätten. Blizzard wird weiterhin die Kommunikation mit der WoW-Gemeinde aufrecht erhalten, da sie Spiel und Community sehr ernst nehmen. Es wird versucht, zu so vielen Anliegen Stellung zu nehmen, wie eben irgendwie möglich. Dass auch hierbei die Ressourcen begrenzt sind, ist klar. Doch bestmögliche Unterstützung und Rückmeldung wird weiter angestrebt. Konstruktives Feedback ist immer willkommen, auch wenn nicht auf den Fuß eine Rückmeldung erfolgt.

Lylirra äußerte sich außerdem im Forum über das „mühsame Leveln von Stufe 1-79“. Er selber sieht diesen großen Spielabschnitt nicht als Grind an, da er selber viel Spaß innerhalb dieser Zonen hat und haben wird. Allerdings wird Blizzard versuchen, durch das Implementieren von dynamischeren Mechaniken in den Quest-Ablauf zukünftiger Inhalte für Abwechslung und mehr Spaß auf eben jenen Stufen zu sorgen. Doch natürlich darf dieser Punkt nicht so starke Gewichtung erhalten, dass das Erschaffen neuer Inhalte in den Hintergrund tritt.

Zu dem Thema der permanenten Gifte für Schurken hat sich Daxxarri erneut zu Wort gemeldet. Seiner Aussage kann man entnehmen, dass Schurken einen gewissen Grad an Aufmerksamkeit in ihr Spiel einfließen lassen müssen, um Unannehmlichkeiten, wie plötzlich auslaufende und nicht mehr im Inventar vorhandene Gifte während eines Raids oder Dungeons, zu verhindern. Warum Jäger jetzt Munition nicht mehr mit sich führen müssen, Schurken aber ihre toxischen Utensilien schon, rechtfertigt er damit, dass Jäger ohne Pfeile oder Kugeln auf einen Großteil ihrer Fähigkeiten nicht mehr zugreifen können, die Gifte für Schurken allerdings nichts weiter als gute Buffs sind und auch ohne dem normalen Spielstil folgen können. Außerdem wäre die Munition für Jäger kein interessanter Gameplay-Aspekt, wohingegen die richtige Wahl der Gifte ein durchaus interessanter Aspekt des Spielstils eines Schurken ist.

Hier die Originalpostings:


Adding more PvP content
We’ve actually touched on this topic in the past. In general, while we could add more Battlegrounds and Arenas we risk thinning out the queue for all Battlegrounds and Arenas. We’re not against the idea of adding more, but it’s a matter of deciding the how and the when of doing so.

We could compare the content between PvP and PvE, but it’s not exactly an equal comparison given that the styles of play are different as are the end goals.

Just as an FYI, we are putting the Ring of Valor back in again in 4.2, which (while not new) will at least add back in a bit more variety to Arena queue.

Also of note, we are implementing a new War Games interface (which you can see on the PTR) which should make it easier for people to play skirmish type matches against people either in the Battlegrounds or Arenas.

War Games
We’ve actually had the War Games in since last December. The only issue was that it required that you knew it existed and used the right game commands to get it rolling. We’ve now shined it up and added a great new easy to use interface into the patch so that you can start challenging other groups. Just keep in mind, there’s no rewards available (including HKs) for taking part in these, but they can be very fun. It’s also a great way to hold your own in-game event if you wanted. (Remember when people would meet up at Gurubashi?)

Feedback and changes to the community
No, I don’t. I just think that people have concerns (of which we’re aware of) and we’re doing what we can to address what we can as we go.

As for having someone else speak, we’ve been talking and will continue to talk. Just recently Dave Kosak gave some insight on the new quest hubs. (On the blog.) Greg Street continues to share his own insights there as well. No matter your personal thoughts or feelings about what they have to say, they care deeply for the game and community.

While some may have concerns over whether their questions in the Q&As are being answered or not, we are talking there as well. We’re here in the forums responding to what we can.

It’s true we don’t have infinite resources and that’s been true since day one of World of Warcraft. That hasn’t changed. I see it come up time and time again that the “good” devs have moved to the new project, but that too isn’t true in the way people think it is and is insulting and dismissive to the guys (and gals) who have been on the team for years. The people working on World of Warcraft are people who have been here for years or are still being guided by those who have been here for years. The people who “left” WoW haven’t really left either. They are here at the studio lending their ears and thoughts to those still working on World of Warcraft. They haven’t washed their hands of the game and the company hasn’t washed their hands either.

We know we aren’t always going to agree on a direction. We know we can make mistakes or not anticipate every possible outcome, but there is no way I’m going to tell you that we don’t care, or that the developers don’t care or that we are insular from the concerns being voiced.

We are and continue to be passionate about the game and about the community. We’re never going to give everyone their perfect answer, but that isn’t going to stop us from trying to meet and exceed expectations where we can. We aren’t beat or beaten but can understand how easy it is to buy into that idea with so many people repeating the thought. Sometimes it’s hard to be positive when you only see the negative, but the positive is still there and we refuse to lay down and go with the negative flow of thought. As any game “ages” it is so easy to forget the good and the “polish” and start picking at what you see as flaws. It’s also easy to take for granted all the things that are added in because they make so much sense. Eventually you forget that it was ever new to begin with because it feels like it was always there.

Again, we’re totally open to constructive feedback. We’re not deaf to it. We just may not react immediately or have the answer you want. It’s just not always possible to. That doesn’t mean we didn’t hear it or think about it on one level or another and it doesn’t mean that we are going to suddenly stop listening because we don’t like what someone has to say. We’re just asking that the dialogue stay open, honest, and most importantly constructive.

“Grindy” leveling and improving old content
While I wouldn’t say that leveling from 1-79 is totally “grindy” (I actually had and continue to have a lot of fun running through those zones), I can definitely see your argument. I mean, a lot of current dungeon mechanics are fun, right? They make you analyze the world around you and adapt changing scenarios, sort of like a puzzle. At first glance, having that kind of gameplay accompany you all the way from lower level quest zones to end-game dungeon content seems like it’d be amazing. But that’s just at first glance. There’s a lot to be said for keeping the leveling process as seamless and straightforward as possible.

For a lot of players, the goal of World of Warcraft is to meet some benchmark, things like leveling up, getting gear, increasing their character’s potency, and/or defeating end-game raid content. While questing may be enjoyable activity in its own right for some (like you!), there’s definitely a portion of the population where it’s really more of a means to end — a way of achieving those other goals more quickly or with greater efficiency — and that’s an important fact for us to keep in mind.

It’s not that quests aren’t important; on the contrary, they’re a critical part of the game, and we’ll continue to work towards making them even more epic and fun. It’s just that if we make quests too challenging or too complicated, especially during the leveling process, we run the risk of creating situations where players might become frustrated and feel like they’re being forced into a style of gameplay that isn’t exactly their cup of PvE.

Now, that doesn’t mean there isn’t some sort of balance that can be struck, where we’re able to create quests that evoke the fun of dungeon encounters, but never really reach that point where they become tedious or difficult (we totally hear your feedback on that). It’s a matter of appealing to as many players as possible and making sure that they’re engaged, but not overwhelmed with over-the-top challenge as they level up — which can be tricky, especially when you have such a wide variety of playstyles and opinions to consider.

Even so, incorporating more dynamic mechanics into questing and using quests as a teaching method is something we’d like to do for future content. Whether or not we should invest the time and resources into revamping existing content, though…well, that’s something that we’d have to weigh very carefully, as it would require us to focus our attention away from creating new things.

Rogue
Poison Management
If I’ve forgotten to buy enough poisons to see me through a raid or dungeon, or failed to pay attention to poison durations and seize the occasional moment to re-apply my poisons, then those are issues I can easily resolve by being slightly more mindful.

At worst, glyphed poisons apply very quickly, and it’s possible to re-apply them in a non-clutch fight if you have them in your bags. It’s not even close to ideal, but it’s possible.

Why does it make sense for Hunters to no longer have physical ammunition for their bows and guns it’s just MYSTERIOUSLY provided to them but Rogues’ poisons must be bought from a specific vendor and then applied to weapons once an hour?
Well, maybe I can shed some light on the mystery then, or at least, our thought process.

Poisons are important to the rogue class and there’s no doubt of that. There’s still little or no comparison to be made between the use of poison (which amounts to an important buff) vs. ammunition, without which the hunter class was almost totally ineffective. Running out of poisons means a performance hit, but it doesn’t mean that performance stops. Running out of ammo meant that a hunter could no longer use most class abilities or perform at anything resembling a meaningful level. It’s relatively easy to remain well stocked with a selection of poisons. It required slot after slot of inventory filled to the brim with ammo to keep a hunter running consistently.

Ultimately, ammunition wasn’t a mechanic that we felt was particularly interesting. Whereas a rogue sometimes has interesting choices to make regarding which poisons to use, the only real choice a hunter had was to use slightly more or less expensive ammo, which wasn’t much of a choice at all.

Donnerstag, 9. Juni 2011

World of Warcraft Fragt die Entwickler: Antworten #9 – Tanken

Ein weiteres Frage-und-Antwort-Spielchen in der WoW-Community! Jetzt gab es Tacheles zum Thema Tanks. Die Antworten der Entwickler findet ihr hier:

F: ‘Rache’ hilft Tanks hervorragend dabei, Aggro gegenüber Schadensklassen zu halten, aber in 5-Spieler-Dungeons stapelt sich dieser Effekt nicht genug, um mit den Bedrohungsspitzen mitzuhalten, die von gut ausgestatteten Schadensklassen erzeugt wird. Habt ihr vor, daran etwas zu ändern? Bestehen Pläne, Kriegern dabei zu helfen, mehr Anfangsbedrohung zu erzeugen, bevor genug ‘Rache’ aufgebaut wird? – Nikelsndimes (Nordamerika), Cémanana (Europa [Französisch]), Arthur (Taiwan), Mancake (Nordamerika), Migol (Nordamerika)

A: Wir finden, dass ‘Rache’ im Allgemeinen gut funktioniert. Sie sorgt dafür, dass Tanks genug Bedrohung erzeugen, ohne dabei mehr Schaden zu verursachen als die eigentlichen Schadensklassen, und ist gleichzeitig auch nicht so mächtig, dass der Tank Fähigkeiten ignorieren kann, die Bedrohung erzeugen. Ein voller Stapel ‘Rache’ sorgt wahrscheinlich für zu viel Bedrohung, aber das fanden wir noch nicht Grund genug, diese Funktion mitten in der Erweiterung abzuschwächen. Grob gesagt wollen wir nicht, dass Tanks grundsätzlich beim Pull garantiert Aggro haben, weswegen wir diesen Aspekt von ‘Rache’ nicht antasten wollen. Genauso wenig wollen wir aber, dass sich Schadensklassen dauerhaft zurückhalten müssen und ihren maximalen Schaden erst nach der Hälfte des Kampfes erreichen können. Also müssen wir einen Mittelweg finden.
Denkt auch daran: Es gibt Kämpfe, bei denen die Tanks wechseln oder zusätzliche Gegner abgefangen werden müssen, und in solchen Situationen ist Bedrohung ein wichtiger Faktor. Das ist so beabsichtigt – Begegnungsdesigns können sehr unterschiedlich sein.


F: Habt ihr es in Erwägung gezogen, die Anfangswut von Bärendruiden zu normalisieren? Wenn zum Beispiel ein Krieger ‘Sturmangriff’ benutzt, erhält er 15 Wut, die dann schnell wieder in eine Aggrofähigkeit umgesetzt werden können. Das ist etwas, das ‘Wilder Kampf’-Druiden oft fehlt. Außerdem frage ich mich, warum der für Druiden typische Gesundheitsbonus in Cataclysm verringert wurde. Die Überlebensfähigkeit von Bären war immer von ihrer größeren Gesundheitsmenge abhängig, da sie weder parieren noch mit einem Schild blocken können. Wollt ihr in Zukunft Bärentanks verbessern? Im Moment gelten sie als die schwächsten Tanks. Wollt ihr ihnen vielleicht außerdem noch eine Methode geben, um Distanzkämpfer aus der Entfernung zu pullen? Druiden sind die einzige Tankklasse, die für solche Situationen keine Talente oder Fähigkeiten hat. – Pødêrøsø (Lateinamerika), Вирко (Europa [Russisch]), Амелья (Europa [Russisch]), Condenacion (Europa [Spanisch]), Whitewnd (Korea)

A: Bären erhalten eine deutliche Verbesserung ihrer Schadensmitigation in 4.2, außerdem feilen wir an ihrer Schadensskalierung, damit Aggrohalten bei niedrigeren Ausrüstungsstufen etwas einfacher und bei höheren etwas schwerer wird. Wir erwarten zwar von der Spielergemeinde definitiv nicht, dass sie sich jemals bei auch nur einem Thema völlig einig ist, aber wir haben auch kaum Belege dafür gefunden, dass Druiden allgemein als „die schwächsten Tanks“ gelten. Es gibt da draußen jede Menge Bären, die mit allem von Grim Batol bis Sinestra fertig werden. Die Balance zwischen den Tanks ist momentan wirklich gut. Manche Spieler machen sich Gedanken über mögliche Probleme, die sich in Zukunft ergeben könnten, aber wir haben durchaus genügend Zeit, um sie zu beheben, falls sie auftreten. Die Zeiten sind vorbei, in denen wir eine Klasse einfach in die freie Wildbahn schicken und sie uns danach bis zur nächsten Erweiterung einfach nicht noch einmal anschauen.

F: Wollt ihr die anderen Tankklassen auf dieselbe Stufe wie Todesritter bringen, die gegenüber den anderen Klassen viele Vorteile haben (leichter zu heilen, eine Vielzahl verschiedener Notfallfähigkeiten, usw.)? - Меланори (Europa [Russisch])

A: Todesritter unterscheiden sich ein wenig in ihrem Tankstil von den anderen Klassen. Sie erleiden deutlich mehr Schaden, heilen diesen zusätzlichen Schaden dann aber auch wieder selbst oder absorbieren ihn über ihren ‘Blutschild’ (und manchmal sind diese beiden Mechaniken sogar über den erlittenen Schaden hinaus effektiv). Da sie mehr Schaden einstecken und da dieser Schaden oft in Form von Schadensspitzen erlitten wird, sind sie auch am anfälligsten gegenüber unerwartet hohem Schaden (wenn sie zum Beispiel nicht die nötigen Runen für einen ‘Todesstoß’ haben, keine ihrer Notfallfähigkeiten verfügbar ist und sie mehrere Attacken nacheinander weder parieren noch ihnen ausweichen). Außerdem sind sie für ihre eigene Überlebenschance und Verminderung weit mehr selbst verantwortlich, als das bei jeder anderen Tankklasse der Fall ist, da viele ihrer Mechaniken auf ‘Todesstoß’ basieren (besonders wichtig ist das Timing bei ‘Todesstoß’). Ein Todesritter kann deshalb in den Händen eines wirklich fähigen Spielers ein paar atemberaubende Dinge zustande bringen, aber so groß ist der Vorsprung vor anderen Tanks für gewöhnlich auch nicht. Wir möchten aber sehr gern in Zukunft auch bei den anderen Tankklassen mehr in diese Richtung gehen (sodass ihre defensiven Fähigkeiten mehr an die Fähigkeiten gebunden sind, die sie einsetzen).

F: Verglichen mit Todesrittern sind Paladine schwächer, wenn sie mehrere magische Attacken einstecken müssen. Einem Paladin bleibt nichts anderes übrig, als seine Ausrüstung in solchen Situationen voll auf Ausdauer auszurichten. Wird sich das für Paladine irgendwann ändern? – 新垣綾瀨 (Taiwan)

A: Latente Magieschadensverringerung ist kein Faktor, wenn wir Tanks ausbalancieren, da wir Tanks normalerweise nicht mit kontinuierlichem Magieschaden bombardieren. Was wir oft machen ist, akuten magischen Schaden unter den körperlichen Schaden zu mischen. Dieser magische Schaden folgt dann meist einer absehbaren Abklingzeit, die mit den Abklingzeiten der Notfallfähigkeiten aller Tanks übereinstimmt, und das erweist sich eigentlich als recht ausbalanciert. Sollten wir jemals wieder einen Boss wie Hydross entwerfen, also eine Begegnung, in der es fast gar keinen körperlichen Schaden gibt, dann müssten wir uns andere Ansätze überlegen.

F: Besteht eine Chance, dass wir Schadensverminderungswerte aus den Statistiken im Benutzerinterface angezeigt bekommen können, so wie die Absorptionsmenge des Schildes der Disziplin-Priester? - 首領先生 (TW)

A: Die Standard-Benutzeroberfläche sollte die Schadenverminderung durch Rüstung gegen Kreaturen auf der gleichen Stufe anzeigen. Wir werden erwägen, ob auch Schadensverminderung gegen Gegner auf +1, +2, +3/Endgegner-Stufe angezeigt werden, wie es bei Trefferwertung oder Waffenkunde ist. Darüber hinaus gibt es eine typische passive Schadensverminderung durch Talente/Haltungen/Präsenzen/etc., welche recht leicht mit eurer Rüstung zu kombinieren sein sollte, damit ihr eure Schadensverminderung herausfindet.

F: Habt ihr euch mal überlegt, die Gesundheit von Schadensklassen zu verringern? Ein großes HP-Polster mag zwar dabei helfen, „Unfälle“ zu überleben, aber mir kommt es so vor, als ob Schadensverursacher recht oft Aggro ziehen und dann Gegner ohne Konsequenzen tanken können. – Jainel (Lateinamerika)

A: Wir sind generell zufrieden damit, wie gut Schadensklassen tanken können (nämlich gar nicht so gut). Dass sie (abhängig vom Content) den einen oder anderen Treffer einstecken können ohne zu sterben und dass solcher Schaden mit riesigen Manakosten für die Heiler einhergeht, finden wir gut.

F: Soweit ich mich erinnere brauchte eine 25-Spieler-Gruppe in Burning Crusade etwa fünf Tanks. Seit Wrath of the Lich King hat sich aber diese Zahl auf einen oder zwei Tanks verringert. Ich glaube, das ist einer der Gründe dafür, dass heroischen Instanzgruppen oft der Tank fehlt. Was wäre, wenn Schlachtzüge wieder mehr Tanks erfordern würden? – 명장한니발 (Korea)

A: Wir können uns ehrlich gesagt nicht an sehr viele Begegnungen in Burning Crusade erinnern, die mehr als vier Tanks verlangt haben und das schließt Kämpfe wie den gegen Hochkönig Maulgar ein, bei dem Schadensklassen bestimmte Tankrollen übernehmen konnten. Wir sehen zwar eine gewisse Eleganz bei dem Prinzip, dass eine 5-Spieler-Gruppe linear auf 10- und 25-Spieler-Gruppen hochskalieren kann, aber das löst wieder neue Probleme aus. Der Tankmangel, der in 5-Spieler-Gruppen vorherrscht, könnte sich zum Beispiel auf Schlachtzüge ausweiten (aber im Umkehrschluss könnte es sehr wohl auch bedeuten, dass mehr Tanks für 5-Spieler-Gruppen zur Verfügung stehen). Ein größeres Problem besteht darin, dass wir die Bossbegegnungen nicht mit einer Auflage zu sehr einengen wollen, dass immer 5 Tanks benutzt werden müssen. Manchmal ist es ganz angenehm, einen Boss zu bekämpfen, der einfach nur gut zuhaut, keine Tankwechsel erzwingt und keine meteorartigen Angriffe verwendet. Fast jeder Kampf in Cataclysm benötigt zwei Charaktere, die aufs Tanken spezialisiert sind, manche brauchen drei, manche nur einen. Das wird wahrscheinlich das Modell sein, das wir weiterhin benutzen werden. Falls wir eine Begegnung machen wollen, die mehr Tanks benötigt, würden wir wahrscheinlich zulassen, dass Schadensklassen einspringen.

F: Gibt es Pläne, in Patch 4.2 die Beinverzauberung zu aktualisieren, da Plattentanks jetzt ja keine Ausweichwertung mehr durch Beweglichkeit erhalten? Vielleicht könntet ihr eine Beinrüstung einführen, die Stärke/Ausdauer oder Meisterschaft/Ausdauer gewährt? – Dariok (Nordamerika), Fredik (Europa [Spanisch])

A: Haben wir. Wie ihr mittlerweile wahrscheinlich schon gesehen habt, heißt sie Drachenbalgbeinrüstung und gewährt Ausdauer und Ausweichwertung.

F: Könnt ihr dafür sorgen, dass Spotteffekte nicht mehr verfehlen können, so wie ihr es für Unterbrechungseffekte getan habt? Ich glaube nicht, dass das die Gesamtbalance völlig durcheinander bringen würde. – Madmartygan (Lateinamerika)

A: Ja, definitiv! Tatsächlich besteht diese Regel schon seit Patch 3.9. Seitdem können die Spotteffekte von Tankklassen nicht mehr verfehlen. Wir sind uns im Klaren, dass Tankklassen fast immer Mitigationswerte gegenüber Bedrohungswerten bevorzugen werden und es ist besonders frustrierend, einen Maximalwert erreichen zu müssen, damit Spott- oder Unterbrechungseffekte nicht mehr verfehlen können, weswegen wir diese beiden Mechaniken von der Trefferwertung abgekoppelt haben.

F: Habt ihr vor, etwas an der unmöglichen Situation für Tanks zu ändern, 8% Trefferwertung und 26 Punkte Waffenkunde zu erreichen, entweder durch Ausrüstungswerte oder Änderungen an den Spielmechaniken? Habt ihr mal überlegt, Tanks Werkzeuge zu geben, mit denen sie einfacher an Trefferwertung und Waffenkunde herankommen, damit Bedrohungserzeugung einfacher wird? – Sunyara (Europa [Deutsch]), Gilbey (Europa [Spanisch])

A: Momentan balancieren wir das Spiel nicht in der Annahme, dass Tanks den Maximalwert für Trefferwertung und Waffenkunde anstreben. Wir überlegen uns aber sehr wohl, wie wir es für Tanks in Zukunft interessanter machen können, dass sie zuverlässig treffen. Verfehlte Angriffe sind im Moment nur ein weiterer Aspekt an dem Problem, das wir schon in Frage #1 besprochen haben. Eine Möglichkeit wäre, dass wir Tanks motivieren, Bedrohungswerte nicht wegen des Bedrohungsbonus (sondern wegen eines Mitigationsbonus) zu wählen. Ein gutes Beispiel hierfür sind Todesritter, die sicher sein wollen, dass ihre ‘Todesstöße’ immer treffen, da sie dadurch einen Mitigationseffekt erhalten. Druiden ist kritische Trefferwertung wichtig, damit ‘Wilde Verteidigung’ funktioniert. Wir haben sogar spekuliert, was passieren würde, wenn ‘Schildblock’ (und jetzt auch ‘Heiliger Schild’) einen erfolgreichen Treffer voraussetzen würde. Wir sind uns nicht sicher, ob wir in diese Richtung gehen werden, aber es ist eine Idee. Natürlich würden wir jeden abzusehenden Mitigationsverlust entsprechend ausgleichen.

F: Im Moment müssen sich Tanks auf AddOns verlassen, um Bedrohungswerte zu sehen und eindeutig festzustellen, welchen Gegnern gegenüber sie genügend Bedrohung haben. Da es in letzter Zeit sehr viele Änderungen und Updates an der Benutzeroberfläche gegeben hat, habt ihr auch vor, Bedrohungswerte und Aggro leichter und deutlicher sichtbar zu machen? – Castan (Europa [Englisch])

A: Wir würden Bedrohung sehr gerne mehr in die Benutzeroberfläche einbinden, besonders für Tanks und in Situationen mit vielen Gegnern. Wir versuchen aber auch, unser Interface so dezent wie möglich zu halten, damit die Spieler das eigentliche Kampfgeschehen sehen können, aber uns ist auch klar, dass dieses Designziel dem Wunsch der Spieler widersprechen kann, eine große Menge an Informationen zur Verfügung zu haben. Den richtigen Kompromiss zu finden, ist etwas, mit dem wir uns ständig befassen und ist einer der Gründe, warum unsere Änderungen an der Benutzeroberfläche normalerweise langsamer geschehen als zum Beispiel Klassendesignänderungen.

F: ‘Schutz’-Paladine sind nicht nur die begehrtesten Tanks wegen ihrer Überlebensfähigkeiten, die sie Gruppen bieten und verschiedener nützlicher Tricks, sie gelten als Klasse außerdem allgemein als unentbehrlich für Schlachtzüge. Ich weiß, dass alle Tankklassen fortwährend einander angeglichen werden, aber die Überlebensfähigkeiten von Paladinen geben ihnen gegenüber anderen Tanks riesige Vorteile. Können wir uns darauf freuen, dass andere Tankklassen zum Ausgleich mehr Überlebensfähigkeiten für Gruppen erhalten? – 디아소르테 (Korea)

A: Ähnlich wie Druiden haben Paladine den enormen Vorteil, dass sie alle drei Rollen in einer Gruppe ausfüllen können. Paladine haben auch noch immer ihr Arsenal an breit gefächerten Stärkungszaubern und nützlichen Fähigkeiten aus Classic-Zeiten, als sie (und Schamanen) eine Unterstützungsrolle hatten, in der sie selbst eher zweitrangige Leistung bringen, dafür aber andere Klassen in der Gruppe strahlen lassen sollten. Von diesem Design haben wir uns nach und nach verabschiedet, damit nicht mehr nur bestimmte Klassen in Gruppen bevorzugt werden und unsere Philosophie „nehmt den Spieler, nicht die Klasse“ in den Vordergrund tritt, aber solche Änderungen ruckartig umzusetzen ist nicht leicht. (Als kleines Beispiel haben wir während der Entwicklungsphase kurzzeitig ‘Handauflegung’ entfernt und das hat sogar bei uns im Team für Entrüstung gesorgt.) Da sie so vielfältige Rollen ausführen können und dabei noch auf mehrere andere Arten sehr nützlich sind, ist es nicht erstaunlich, dass man viele Druiden und Paladine in Schlachtzugsgruppen sieht. Wir haben versucht, sicherzustellen, dass keine einzelne Tankklasse unabdingbar ist, und das ist uns auch unserer Ansicht nach in Cataclysm gelungen. Bisher haben wir noch keine Begegnung wie Sartharion oder Anub’arak gesehen, bei denen eine bestimmte Tankklasse, wahrscheinlich zu Recht, als notwendig angesehen wurde, um voranzukommen.
‘Schutz’-Paladine bieten einer Schlachtzugsgruppe viele nützliche Hilfsmittel, aber eine Gegenüberstellung zwischen ‘Heiliger Wächter’ eines Paladins, der Mobilität eines ‘Schutz’-Kriegers oder der Fähigkeit eines Bären-Druiden, jemanden anzuregen oder sogar in einem ruhigen Moment ‘Wiedergeburt’ zu benutzen, funktioniert einfach nicht. Es sind fundamental unterschiedliche Fähigkeiten, die mehr oder weniger mächtig sind, je nachdem in welcher Begegnung und in welcher Gruppenzusammenstellung sie zum Einsatz kommen. Wir wollen nicht einfach nur allen Tanks eine gleichwertige Fähigkeit wie ‘Heiliger Wächter’ geben und genauso finden wir auch nicht, dass Krieger oder Paladine die Fähigkeit brauchen, im Kampf Verbündete wiederzubeleben. Das ist ein sehr schmaler Grat. Homogenisierung stört einige Spieler sehr (und das ist auch richtig so), aber unfähig zu sein, eine bestimmte Begegnung zu tanken (oder zu heilen oder Schaden zu verursachen), nur weil einem bestimmte Werkzeuge fehlen, ist für viele Spieler genauso inakzeptabel.

F: Habt ihr vor, in Zukunft eine weitere Tankklasse einzuführen? Ich finde, der Zauberbrecher aus Warcraft III wäre eine großartige Klasse! – 聖淇淋 (Taiwan)

A: Wenn die Zeit reif dafür ist, werden wir neue Klassen einführen. Wir glauben aber nicht, dass World of Warcraft ein Spiel ist, dass unbegrenzt viele Klassen unterstützen kann (und die verschiedenen Talentspezialisierungen verhalten sich mittlerweile fast wie eigene Klassen!), also möchten wir umsichtig bei der Entscheidung sein, wann wir neue Klassen einführen. Eine der Herausforderungen bei Tanks (und anderen Rollen) ist insbesondere diese: einerseits brauchen alle Tanks eine Handvoll Kernfähigkeiten, um ihren Job gut machen zu können, ganz besonders in 5-Spieler-Dungeons, wo man sich nicht auf andere Spieler in der gleichen Rolle verlassen kann, die eigenen Nachteile auszugleichen. Andererseits erzwingen so viele ähnliche Fähigkeiten (z. B. ein Spott, eine Fähigkeit mit kurzer Abklingzeit, ein effizienter Heilzauber) eine gewisse Homogenität zwischen solchen Klassen. Was aber Spieler (und Entwickler!) wirklich von einer neuen Klasse erwarten, ist etwas Aufregendes, das noch niemand vorher gesehen hat. Eine weitere Klasse, die wie ein Krieger tankt, bringt dem Spiel kaum etwas Neues – sie wäre kein großer Anreiz für neue Tanks oder für Tankveteranen, die eine neue Klasse ausprobieren wollen. Allerdings war der Todesritter, dessen Tankansatz relativ andersartig ist (für manche Spieler vielleicht noch nicht andersartig genug), eine enorme Herausforderung und etwas, an dem wir nach und nach immer weiter Verbesserungen vornehmen.

World of Warcraft Blueposts: Permanente Gift-Buffs?


Im amerikanischen WoW-Forum kam die Frage auf, warum denn die Gifte des Schurken immer noch nicht permanent auf die Waffen übertragbar sind. Abgesehen davon, dass es auch von anderen Usern hierzu schon etwas verhöhnende Kommentare gab, hat sich jetzt auch Daxxarri zu diesem Thema in einem Bluepost geäußert.

Er rechtfertigt die nach einer gewissen Dauer ablaufenden, toxischen Klingenbeschichtungen damit, dass gerade durch das anwenden dieser, oder dem Buffen im Allgemeinen, eine starke Verbindung zwischen Spieler und Charakter aufgebaut wird. Ohne dieses regelmäßige interagieren mit der Spielfigur würde diese doch schließlich nur noch einer Ansammlung von Pixeln gleichen.

Natürlich ist es wichtig, dass die Spielmechaniken praktisch bleiben, Blizzard hat WoW ja schließlich kontinuierlich unter diesem Gesichtspunkt verbessert, aber gerade einige der „unpraktischen“ Aspekte haben Einfluss darauf, wie sich eine Klasse letztendlich spielt.

Mittwoch, 8. Juni 2011

World of Warcraft Blueposts: Über Items und Content im Feuerlande Patch 4.2

Das Thema Items reißt aktuell in den Blizzard Foren nicht ab. Viele Schamanen sind mit der Agility/Einhandschwert-Problematik unzufrieden und sehen Klassen wie Rogues stark bevorteilt. Hier nimmt Daxxari in einem Posting Stellung dazu und führt u.a. an, dass es auch Items wie z.B. Sturmschürer gibt, welches für verschiedene Klassen interessant ist und man sich bei Blizzard vorstellen könnte auch wieder in diese Richtung zu gehen.

Im weiteren Verlauf der Diskussion erläutert er noch einmal, dass es nie geplant war für jede Klasse in jedem Tier immer das perfekte Item zu präsentieren. Einige der Spieler kritisieren, dass einige Klassen früher an gute Items kommen (bei leichteren Bossen) als Andere. Hier bemerkt er, dass es ja auch nicht geht alle Waffen in den Loot-Table des ersten Bosses zu setzen. Es soll immer noch ein bisschen “interessante Abwechslung” im Game sein und die Loot-Table sollen nicht wie festgenagelt wirken was die Itemverteilung angeht. Hier wünscht er sich, dass die Community Blizzard weiterhin etwas Freiheit in der Verteilung der Items zugesteht.

Den Schamanen gibt er als Info, daß man plant zwei Verstärker-Waffen in den Feuerland-Raids einzubauen bei denen man Ragnaros nicht töten muss. Eine davon kann bei allen Bossen droppen. Er sagt weiterhin, daß es in den Drop-Tables keine Schwerter mit Agility geben wird, die Einhandplätze belegen.

In einem weiteren Blupost schwärmt Lylirra in einem Rundumschlag über Patch 4.2 und stellt noch einmal heraus, dass es hier für Jeden etwas spannendes gibt. Von den über 60 Tagesquests bis hin zum Instanz-Raid-Inhalt. Hier steht eigentlich nicht viel Neues

Allerdings gibt es auch einige Spieler, die mit der Menge des Contents in 4.2 nicht zufrieden sind, denn sie sehen Tagesquests nicht als “echten Content”, sondern als Beschäftigungstherapie. Einige wünschen sich mehr Quests. Hier sagt Bashiok, dass die Tagesquests seiner Meinung nach sehr spannend gestaltet sind und Quests über den Level-Cap für viele der Spieler nicht mehr so interessant sind, da man sich anstelle des Levelns mehr um Item-Ausstattung und Raiden kümmert. Ebenfalls räumt er ein, daß es für viele Spieler auch noch Cataclysm-Raidcontent gibt, den sie noch nicht gesehen haben und der mit den Balanceänderungen möglich wird.

Hier die Originalpostings:


Itemization and “niche” items
This kind of itemization isn’t that unusual, nor is it peculiar to this situation. As others have pointed out, there are slow off-hands available which aren’t broadly useful.

There’s enough room in itemization for some flexibility, and that allows us to create niche items like slow off-hands or 1-handed swords with agility on occasion. Of course, if a particular item has a comparatively narrow niche, then it’s more likely that fewer of those items will be introduced. Or, perhaps we’ll place an item like Stormwake, the Tempest’s Reach which potentially appeals to several different classes.

Itemization in raids and in the Firelands
Upon re-reading, I should have been more clear, no question. What I was getting at is that that there’s enough room to itemize for everyone, even if we’re designing items that aren’t 100% efficient. I’ll clarify further, though.

Generally speaking, we don’t set out to provide perfect itemization for every spec in the game for every tier of content (though we don’t want to leave anyone totally out in the cold, either). Sometimes the item a particular class or spec wants is going to be a bit tougher to get. While that’s not an ideal situation and some specs are more prone to the effect than others, it is the kind of thing that is going to happen sometimes – otherwise every desirable weapon would be sitting on the first boss of every dungeon. We like to put weapons on end bosses because they feel exciting. I know some of you are frustrated about where it ended up, but we particularly wanted to put the axe on Nef because he also dropped one in Blackwing Lair.

We work very hard to keep itemization, including loot tables, from feeling too formulaic. We don’t want shaman to use swords for the same reason we don’t want druids using swords. Itemization would certainly be easier on us if every player could use every weapon in the game, but we also think it would be a lot less interesting. We’ve done some stat streamlining to make things easier, but we don’t want to do so much that every weapon in a tier seems to be the same item with a different model.

With an eye to the future, we’re looking forward to two weapons suitable for Enhancement in Firelands that do not require killing Ragnaros. One of these weapons can drop from multiple bosses, so you can hold out hope that even if the first boss doesn’t drop what you’re looking for, the next one might. There are also no agility swords this time around to take up those one-hander slots.

Finally, some of you may be relieved to hear that the Shatterskull Bonecrusher was fixed to be 2.60 speed some time ago.

Is there anything to be excited about in Patch 4.2?
I’d say the new daily quest areas are pretty darn exciting. Ditto for the upcoming Firelands raid. They both have that sexy fire theme and introduce quite a bit of new content for players to experience.

I mean, on the one end, you’ve the daily quests. There’s over 60 of them spread between the Regrowth and the Molten Front, and the hubs are designed to offer as much questing variety as possible (a lot of the quests are randomized, which means you won’t get the same ones every day). You also get to unlock new vendors with cool items to buy, watch the world change right before your eyes, and kick some hot Druid of the Flame boo-tay. A lot of the quests are loads of fun to play through, too, so I wouldn’t write anything off as “a grind” just yet.

On the other, you’ve got the Firelands featuring seven brand new bosses with some epic mechanics and a whole new tier of gear. Currently available raids are also having their overall difficulty reduced, which we hope will open up the content to players who’ve not yet had the chance to experience it (http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2580598159). And if you’re a collector, there’s a variety of new pets, mounts, and vanity items being introduced with the patch to hunt down and hoard.

So, while I wouldn’t say “there’s something for everyone,” because that’s a bit of a broad sweep, there’s definitely a lot of different things to do — and, for a large portion of players, that in and of itself is exciting.

Patch 4.2 Daily Quests
Over 60 new quests were created for the Regrowth and Molten Front daily questing areas, but they won’t all be available at once. Instead, a lot of quests will be randomized into smaller groups. So, while there might be 10 possible quests available from one cluster of NPCs, only 2 to 3 of those quests would be available on any given day.

[...] You can unlock both sets of dailies — the Druid of the Talon dailies and the Shadow Warden dailies — with a little time and effort. After you have both sets unlocked, though, you can only complete one per day.

While both sets are positively epic (OMGFIRESPIDERS, FLAMEWAKERSPEWPEW), we like the idea of players getting to choose which group of allies they’re going to assist each day. It feels strategic, and — perhaps more on point with your concern — will help keep your daily quest load to a much more manageable level.

(Just FYI, once everything is unlocked, you’ll be able to pick up 17-18 quests in total from the new daily hubs.)
Patch 4.2 Raid Content
Well, quite a lot of people do raid so I don’t think that’s a fair assessment. You do not appear to have thus far, but with the balance changes in 4.2 I think you should absolutely be able to pug the Cataclysm raids. That’s a lot of content you haven’t seen yet.

Diablo 3 Klassen-Wallpapers anlässlich 1 Million Likes auf Facebook

Anfang Februar verzeichnete Blizzards Diablo-Seite im sozialen Netzwerk Facebook “gerade einmal” um die 540.000 Likes, als man mit der Aktion begann, für die Summe von je 25.000 weiteren Likes mal mehr, mal weniger Neues Bildmaterial zu Diablo 3 in Form von Screenshots und Artworks zu veröffentlichen. In etwas weniger als vier Monaten gelang es so, die magische grenze von einer Million Likes am gestrigen Tag zu überschreiten. Zu diesem Anlass veröffentlicht Blizzard nach langer Zeit mal wieder neue Diablo 3 Wallpapers, bei denen jedoch bereits bekannte Motive verwendet wurden.

Es handelt sich dabei um insgesamt fünf Wallpapers, die jeweils eine der Charakterklassen von Diablo 3 ziert. Die untenstehenden Versionen haben eine Auflösung von 1.680 x 1.050 px. Versionen der Wallpapers in kleinerer Auflösung sollen in den kommenden Tagen auf der offiziellen Diablo 3 Website verfügbar sein.

World of Warcraft Patch 4.2 Tier 12-Krieger-Set

Und ein weiterer Appetizer für alle Equip-hungrigen da draußen: Jetzt gibt es neue bewegte Bilder zur neuen “Krieger-Kollektion” des Tier-12-Sets!

Dienstag, 7. Juni 2011

World of Warcraft PTR Patch 4.2: Build 14241 – Seelentausch Nerf und Hunter Buff

Ein neuer Build für Patch 4.2 wurde auf dem PTR Server installiert. Dabei werden die Affliction-Warlocks wenig Begeisterung für den Seelentausch Nerf erübrigen, denn die Glyphe hat nun einen Cooldown von 30 Sekunden (vorher 15 Sekunden).

Die Hunter können sich hingegen auf einige kleine Verbesserungen freuen, denn Pfeilregen hat nun eine 16,8% Proc-Chance (vorher 14,4%) und jeder Punkt in Mastery erhöht die Chance nochmal um 2,1% (vorher 1,8%). Weiterhin funktioniert Sorgfältiges Zielen ab jetzt bei Zielen mit mehr als 90% Leben (vorher 80%). Der Schaden von Schwarzer Pfeil wurde um 40% erhöht und skaliert nun mit 13,3% der Angriffskraft (vorher 9,5%).

Die Krieger wurden auch ein bischen gestutz, denn der Schaden mit Zweihandspezialisierung ist nur noch um 12% erhöht (vorher 20%) und Beidhändigkeit erhöht den physischen Schaden nur noch um 5% (vorher10%).

Die Liste der Kompletten Änderungen könnt ihr hier nachlesen:

Druid
Feral
Thrash damage has been reduced. Now deals [932 + 9.82% of AP] to [1151 + 9.82% of AP] damage, and causes all targets within 8 yards to bleed for [1743 + 5.01% of AP] damage over 6 sec. Down from [1310 + 19.2% of AP] to [1617 + 19.2% of AP] damage, and causes all targets within 8 yards to bleed for [2445 + 9.78% of AP] damage over 6 sec.

Hunter
Marksmanship
Wild Quiver now has a 16.8% chance to proc, up from 14.4%. Each point of Mastery increases the chance by an additional 2.1%, up from 1.8%.
Careful Aim now only works on targets above 90% health, up from 80%.

Survival
Black Arrow damage has been increased by 40%. Now scales from 13.3% of AP, up from 9.5%.


Mage
Arcane
Arcane Blast damage has been reduced by 5%.

Rogue
Subtelty
Hemorrhage now deals 155% weapon damage (225% if a dagger is equipped), up from 110% weapon damage (160% if a dagger is equipped).

Shaman
Elemental
Unleash Flame, Unleash Frost, and Unleash Wind no longer have a cooldowns but Unleash Elements still has one. I’m going to assume it’s just a fix to prevent bugs.

Warlock
Glyphs
Glyph of Soul Swap now gives Soul Swap a 30 sec cooldown, up from 15 sec.

Warrior
Arms
Two-Handed Weapon Specialization now increases damages with 2H weapons by 12%, down from 20%.

Fury
Dual Wield Specialization now increases all Physical damage by 5%, down from 10%.

Glyph
Glyph of Sunder Armor‘s tooltip text has been clarified.


Cooking
Cooking: Kibler’s Bits now makes your pet bigger for 5 minutes.

Engineering
Engineering: Flintlocke’s Woodchucker is now restricted to hunters.

Mechanics – Mounted
Tarecgosa’s Visage has been added to the “mounted” spells, but not to the actual mounts. Most likely confirms the theory that the “Tarecgosa Mount” datamined is just a transformation during the questline and not an actual mount.

Montag, 6. Juni 2011

World of Warcraft Patch 4.2 Tier 12 Magier- und Todesritter-Set

In den letzten Tagen haben wir euch ja bereits mit einigen Details der neuen Tier-12-Sets den Mund wässrig gemacht. Dank drei Videos der neuen Jäger-, Todesritter- und Magier-Tier-12-Sets können wir euch nun auch weitere optische Impressionen bieten.

Der Magier-Kopf wird neuerdings mit Federschmuck verziert.
Tier 12 - Mage:
Die Jäger legen ihre Naturverbundenheit mit dem Charme einer Wurzel zu Tage. Aber die Augenklappe dürfte ein wenig unpraktisch beim Zielen mit Pfeil und Bogen sein, oder?

Tier 12 - Hunter 

Der Todesritter zeigt sich finster wie eh und je, nur die “beschwingte” Kopfbedeckung weckt hier Aufmerksamkeit. 

Tier 12 - Death Knight


Samstag, 4. Juni 2011

World of Warcraft bald als 64-bit Version?

Es gibt einige Anzeichen, die vermuten lassen, daß World of Warcraft bald als 64-bit Version erscheinen wird. Dies würde in Performanceverbesserungen beim Spielen resultieren, denn generell bietet 64-bit Architektur schnellere Berechnung von Integerwerten und Grafik. Außerdem können mehr als 4 GB Arbeitsspeicher direkt adressiert werden. Also ein Lichtblick für alle, die Probleme mit Abstürzen bei hoher Auflösung, vielen Addon und hohen Grafik/Detaileinstellungen haben.

Hier ist der betreffende neue Abschnitt aus den Interface .lua Dateien des PTR 4.2 Patch:
GlueStrings.lua
if ( IsWindowsClient() ) then
if ( Is64BitClient() ) then
dllURL = SCANDLL_URL_WIN64_SCAN_DLL;
else
dllURL = SCANDLL_URL_WIN32_SCAN_DLL;
end
end

AccountLogin.lua
SCANDLL_URL_WIN32_SCAN_DLL = "http://us.scan.worldofwarcraft.com/update/Scan.dll";
SCANDLL_URL_WIN64_SCAN_DLL = "http://us.scan.worldofwarcraft.com/update/Scan-64.dll";



Da es sich nur um ein paar Änderungen in einer .lua handelt, kann man wohl noch nicht zu Patch 4.2 mit einer 64-bit Version rechnen.

World of Warcraft Patch 4.2 Video: Memento Mori und Method gegen Occu’thar (Baradinfestung)




Ein weiteres Video vom 4.2 PTR hat das Licht der Welt erblickt. Diesmal haben sich die Gilden Method und Memento Mori zusammengetan um Occu’thar, den neuen Boss aus der Baradinfestung zu bezwingen.