Donnerstag, 9. Juni 2011

World of Warcraft Fragt die Entwickler: Antworten #9 – Tanken

Ein weiteres Frage-und-Antwort-Spielchen in der WoW-Community! Jetzt gab es Tacheles zum Thema Tanks. Die Antworten der Entwickler findet ihr hier:

F: ‘Rache’ hilft Tanks hervorragend dabei, Aggro gegenüber Schadensklassen zu halten, aber in 5-Spieler-Dungeons stapelt sich dieser Effekt nicht genug, um mit den Bedrohungsspitzen mitzuhalten, die von gut ausgestatteten Schadensklassen erzeugt wird. Habt ihr vor, daran etwas zu ändern? Bestehen Pläne, Kriegern dabei zu helfen, mehr Anfangsbedrohung zu erzeugen, bevor genug ‘Rache’ aufgebaut wird? – Nikelsndimes (Nordamerika), Cémanana (Europa [Französisch]), Arthur (Taiwan), Mancake (Nordamerika), Migol (Nordamerika)

A: Wir finden, dass ‘Rache’ im Allgemeinen gut funktioniert. Sie sorgt dafür, dass Tanks genug Bedrohung erzeugen, ohne dabei mehr Schaden zu verursachen als die eigentlichen Schadensklassen, und ist gleichzeitig auch nicht so mächtig, dass der Tank Fähigkeiten ignorieren kann, die Bedrohung erzeugen. Ein voller Stapel ‘Rache’ sorgt wahrscheinlich für zu viel Bedrohung, aber das fanden wir noch nicht Grund genug, diese Funktion mitten in der Erweiterung abzuschwächen. Grob gesagt wollen wir nicht, dass Tanks grundsätzlich beim Pull garantiert Aggro haben, weswegen wir diesen Aspekt von ‘Rache’ nicht antasten wollen. Genauso wenig wollen wir aber, dass sich Schadensklassen dauerhaft zurückhalten müssen und ihren maximalen Schaden erst nach der Hälfte des Kampfes erreichen können. Also müssen wir einen Mittelweg finden.
Denkt auch daran: Es gibt Kämpfe, bei denen die Tanks wechseln oder zusätzliche Gegner abgefangen werden müssen, und in solchen Situationen ist Bedrohung ein wichtiger Faktor. Das ist so beabsichtigt – Begegnungsdesigns können sehr unterschiedlich sein.


F: Habt ihr es in Erwägung gezogen, die Anfangswut von Bärendruiden zu normalisieren? Wenn zum Beispiel ein Krieger ‘Sturmangriff’ benutzt, erhält er 15 Wut, die dann schnell wieder in eine Aggrofähigkeit umgesetzt werden können. Das ist etwas, das ‘Wilder Kampf’-Druiden oft fehlt. Außerdem frage ich mich, warum der für Druiden typische Gesundheitsbonus in Cataclysm verringert wurde. Die Überlebensfähigkeit von Bären war immer von ihrer größeren Gesundheitsmenge abhängig, da sie weder parieren noch mit einem Schild blocken können. Wollt ihr in Zukunft Bärentanks verbessern? Im Moment gelten sie als die schwächsten Tanks. Wollt ihr ihnen vielleicht außerdem noch eine Methode geben, um Distanzkämpfer aus der Entfernung zu pullen? Druiden sind die einzige Tankklasse, die für solche Situationen keine Talente oder Fähigkeiten hat. – Pødêrøsø (Lateinamerika), Вирко (Europa [Russisch]), Амелья (Europa [Russisch]), Condenacion (Europa [Spanisch]), Whitewnd (Korea)

A: Bären erhalten eine deutliche Verbesserung ihrer Schadensmitigation in 4.2, außerdem feilen wir an ihrer Schadensskalierung, damit Aggrohalten bei niedrigeren Ausrüstungsstufen etwas einfacher und bei höheren etwas schwerer wird. Wir erwarten zwar von der Spielergemeinde definitiv nicht, dass sie sich jemals bei auch nur einem Thema völlig einig ist, aber wir haben auch kaum Belege dafür gefunden, dass Druiden allgemein als „die schwächsten Tanks“ gelten. Es gibt da draußen jede Menge Bären, die mit allem von Grim Batol bis Sinestra fertig werden. Die Balance zwischen den Tanks ist momentan wirklich gut. Manche Spieler machen sich Gedanken über mögliche Probleme, die sich in Zukunft ergeben könnten, aber wir haben durchaus genügend Zeit, um sie zu beheben, falls sie auftreten. Die Zeiten sind vorbei, in denen wir eine Klasse einfach in die freie Wildbahn schicken und sie uns danach bis zur nächsten Erweiterung einfach nicht noch einmal anschauen.

F: Wollt ihr die anderen Tankklassen auf dieselbe Stufe wie Todesritter bringen, die gegenüber den anderen Klassen viele Vorteile haben (leichter zu heilen, eine Vielzahl verschiedener Notfallfähigkeiten, usw.)? - Меланори (Europa [Russisch])

A: Todesritter unterscheiden sich ein wenig in ihrem Tankstil von den anderen Klassen. Sie erleiden deutlich mehr Schaden, heilen diesen zusätzlichen Schaden dann aber auch wieder selbst oder absorbieren ihn über ihren ‘Blutschild’ (und manchmal sind diese beiden Mechaniken sogar über den erlittenen Schaden hinaus effektiv). Da sie mehr Schaden einstecken und da dieser Schaden oft in Form von Schadensspitzen erlitten wird, sind sie auch am anfälligsten gegenüber unerwartet hohem Schaden (wenn sie zum Beispiel nicht die nötigen Runen für einen ‘Todesstoß’ haben, keine ihrer Notfallfähigkeiten verfügbar ist und sie mehrere Attacken nacheinander weder parieren noch ihnen ausweichen). Außerdem sind sie für ihre eigene Überlebenschance und Verminderung weit mehr selbst verantwortlich, als das bei jeder anderen Tankklasse der Fall ist, da viele ihrer Mechaniken auf ‘Todesstoß’ basieren (besonders wichtig ist das Timing bei ‘Todesstoß’). Ein Todesritter kann deshalb in den Händen eines wirklich fähigen Spielers ein paar atemberaubende Dinge zustande bringen, aber so groß ist der Vorsprung vor anderen Tanks für gewöhnlich auch nicht. Wir möchten aber sehr gern in Zukunft auch bei den anderen Tankklassen mehr in diese Richtung gehen (sodass ihre defensiven Fähigkeiten mehr an die Fähigkeiten gebunden sind, die sie einsetzen).

F: Verglichen mit Todesrittern sind Paladine schwächer, wenn sie mehrere magische Attacken einstecken müssen. Einem Paladin bleibt nichts anderes übrig, als seine Ausrüstung in solchen Situationen voll auf Ausdauer auszurichten. Wird sich das für Paladine irgendwann ändern? – 新垣綾瀨 (Taiwan)

A: Latente Magieschadensverringerung ist kein Faktor, wenn wir Tanks ausbalancieren, da wir Tanks normalerweise nicht mit kontinuierlichem Magieschaden bombardieren. Was wir oft machen ist, akuten magischen Schaden unter den körperlichen Schaden zu mischen. Dieser magische Schaden folgt dann meist einer absehbaren Abklingzeit, die mit den Abklingzeiten der Notfallfähigkeiten aller Tanks übereinstimmt, und das erweist sich eigentlich als recht ausbalanciert. Sollten wir jemals wieder einen Boss wie Hydross entwerfen, also eine Begegnung, in der es fast gar keinen körperlichen Schaden gibt, dann müssten wir uns andere Ansätze überlegen.

F: Besteht eine Chance, dass wir Schadensverminderungswerte aus den Statistiken im Benutzerinterface angezeigt bekommen können, so wie die Absorptionsmenge des Schildes der Disziplin-Priester? - 首領先生 (TW)

A: Die Standard-Benutzeroberfläche sollte die Schadenverminderung durch Rüstung gegen Kreaturen auf der gleichen Stufe anzeigen. Wir werden erwägen, ob auch Schadensverminderung gegen Gegner auf +1, +2, +3/Endgegner-Stufe angezeigt werden, wie es bei Trefferwertung oder Waffenkunde ist. Darüber hinaus gibt es eine typische passive Schadensverminderung durch Talente/Haltungen/Präsenzen/etc., welche recht leicht mit eurer Rüstung zu kombinieren sein sollte, damit ihr eure Schadensverminderung herausfindet.

F: Habt ihr euch mal überlegt, die Gesundheit von Schadensklassen zu verringern? Ein großes HP-Polster mag zwar dabei helfen, „Unfälle“ zu überleben, aber mir kommt es so vor, als ob Schadensverursacher recht oft Aggro ziehen und dann Gegner ohne Konsequenzen tanken können. – Jainel (Lateinamerika)

A: Wir sind generell zufrieden damit, wie gut Schadensklassen tanken können (nämlich gar nicht so gut). Dass sie (abhängig vom Content) den einen oder anderen Treffer einstecken können ohne zu sterben und dass solcher Schaden mit riesigen Manakosten für die Heiler einhergeht, finden wir gut.

F: Soweit ich mich erinnere brauchte eine 25-Spieler-Gruppe in Burning Crusade etwa fünf Tanks. Seit Wrath of the Lich King hat sich aber diese Zahl auf einen oder zwei Tanks verringert. Ich glaube, das ist einer der Gründe dafür, dass heroischen Instanzgruppen oft der Tank fehlt. Was wäre, wenn Schlachtzüge wieder mehr Tanks erfordern würden? – 명장한니발 (Korea)

A: Wir können uns ehrlich gesagt nicht an sehr viele Begegnungen in Burning Crusade erinnern, die mehr als vier Tanks verlangt haben und das schließt Kämpfe wie den gegen Hochkönig Maulgar ein, bei dem Schadensklassen bestimmte Tankrollen übernehmen konnten. Wir sehen zwar eine gewisse Eleganz bei dem Prinzip, dass eine 5-Spieler-Gruppe linear auf 10- und 25-Spieler-Gruppen hochskalieren kann, aber das löst wieder neue Probleme aus. Der Tankmangel, der in 5-Spieler-Gruppen vorherrscht, könnte sich zum Beispiel auf Schlachtzüge ausweiten (aber im Umkehrschluss könnte es sehr wohl auch bedeuten, dass mehr Tanks für 5-Spieler-Gruppen zur Verfügung stehen). Ein größeres Problem besteht darin, dass wir die Bossbegegnungen nicht mit einer Auflage zu sehr einengen wollen, dass immer 5 Tanks benutzt werden müssen. Manchmal ist es ganz angenehm, einen Boss zu bekämpfen, der einfach nur gut zuhaut, keine Tankwechsel erzwingt und keine meteorartigen Angriffe verwendet. Fast jeder Kampf in Cataclysm benötigt zwei Charaktere, die aufs Tanken spezialisiert sind, manche brauchen drei, manche nur einen. Das wird wahrscheinlich das Modell sein, das wir weiterhin benutzen werden. Falls wir eine Begegnung machen wollen, die mehr Tanks benötigt, würden wir wahrscheinlich zulassen, dass Schadensklassen einspringen.

F: Gibt es Pläne, in Patch 4.2 die Beinverzauberung zu aktualisieren, da Plattentanks jetzt ja keine Ausweichwertung mehr durch Beweglichkeit erhalten? Vielleicht könntet ihr eine Beinrüstung einführen, die Stärke/Ausdauer oder Meisterschaft/Ausdauer gewährt? – Dariok (Nordamerika), Fredik (Europa [Spanisch])

A: Haben wir. Wie ihr mittlerweile wahrscheinlich schon gesehen habt, heißt sie Drachenbalgbeinrüstung und gewährt Ausdauer und Ausweichwertung.

F: Könnt ihr dafür sorgen, dass Spotteffekte nicht mehr verfehlen können, so wie ihr es für Unterbrechungseffekte getan habt? Ich glaube nicht, dass das die Gesamtbalance völlig durcheinander bringen würde. – Madmartygan (Lateinamerika)

A: Ja, definitiv! Tatsächlich besteht diese Regel schon seit Patch 3.9. Seitdem können die Spotteffekte von Tankklassen nicht mehr verfehlen. Wir sind uns im Klaren, dass Tankklassen fast immer Mitigationswerte gegenüber Bedrohungswerten bevorzugen werden und es ist besonders frustrierend, einen Maximalwert erreichen zu müssen, damit Spott- oder Unterbrechungseffekte nicht mehr verfehlen können, weswegen wir diese beiden Mechaniken von der Trefferwertung abgekoppelt haben.

F: Habt ihr vor, etwas an der unmöglichen Situation für Tanks zu ändern, 8% Trefferwertung und 26 Punkte Waffenkunde zu erreichen, entweder durch Ausrüstungswerte oder Änderungen an den Spielmechaniken? Habt ihr mal überlegt, Tanks Werkzeuge zu geben, mit denen sie einfacher an Trefferwertung und Waffenkunde herankommen, damit Bedrohungserzeugung einfacher wird? – Sunyara (Europa [Deutsch]), Gilbey (Europa [Spanisch])

A: Momentan balancieren wir das Spiel nicht in der Annahme, dass Tanks den Maximalwert für Trefferwertung und Waffenkunde anstreben. Wir überlegen uns aber sehr wohl, wie wir es für Tanks in Zukunft interessanter machen können, dass sie zuverlässig treffen. Verfehlte Angriffe sind im Moment nur ein weiterer Aspekt an dem Problem, das wir schon in Frage #1 besprochen haben. Eine Möglichkeit wäre, dass wir Tanks motivieren, Bedrohungswerte nicht wegen des Bedrohungsbonus (sondern wegen eines Mitigationsbonus) zu wählen. Ein gutes Beispiel hierfür sind Todesritter, die sicher sein wollen, dass ihre ‘Todesstöße’ immer treffen, da sie dadurch einen Mitigationseffekt erhalten. Druiden ist kritische Trefferwertung wichtig, damit ‘Wilde Verteidigung’ funktioniert. Wir haben sogar spekuliert, was passieren würde, wenn ‘Schildblock’ (und jetzt auch ‘Heiliger Schild’) einen erfolgreichen Treffer voraussetzen würde. Wir sind uns nicht sicher, ob wir in diese Richtung gehen werden, aber es ist eine Idee. Natürlich würden wir jeden abzusehenden Mitigationsverlust entsprechend ausgleichen.

F: Im Moment müssen sich Tanks auf AddOns verlassen, um Bedrohungswerte zu sehen und eindeutig festzustellen, welchen Gegnern gegenüber sie genügend Bedrohung haben. Da es in letzter Zeit sehr viele Änderungen und Updates an der Benutzeroberfläche gegeben hat, habt ihr auch vor, Bedrohungswerte und Aggro leichter und deutlicher sichtbar zu machen? – Castan (Europa [Englisch])

A: Wir würden Bedrohung sehr gerne mehr in die Benutzeroberfläche einbinden, besonders für Tanks und in Situationen mit vielen Gegnern. Wir versuchen aber auch, unser Interface so dezent wie möglich zu halten, damit die Spieler das eigentliche Kampfgeschehen sehen können, aber uns ist auch klar, dass dieses Designziel dem Wunsch der Spieler widersprechen kann, eine große Menge an Informationen zur Verfügung zu haben. Den richtigen Kompromiss zu finden, ist etwas, mit dem wir uns ständig befassen und ist einer der Gründe, warum unsere Änderungen an der Benutzeroberfläche normalerweise langsamer geschehen als zum Beispiel Klassendesignänderungen.

F: ‘Schutz’-Paladine sind nicht nur die begehrtesten Tanks wegen ihrer Überlebensfähigkeiten, die sie Gruppen bieten und verschiedener nützlicher Tricks, sie gelten als Klasse außerdem allgemein als unentbehrlich für Schlachtzüge. Ich weiß, dass alle Tankklassen fortwährend einander angeglichen werden, aber die Überlebensfähigkeiten von Paladinen geben ihnen gegenüber anderen Tanks riesige Vorteile. Können wir uns darauf freuen, dass andere Tankklassen zum Ausgleich mehr Überlebensfähigkeiten für Gruppen erhalten? – 디아소르테 (Korea)

A: Ähnlich wie Druiden haben Paladine den enormen Vorteil, dass sie alle drei Rollen in einer Gruppe ausfüllen können. Paladine haben auch noch immer ihr Arsenal an breit gefächerten Stärkungszaubern und nützlichen Fähigkeiten aus Classic-Zeiten, als sie (und Schamanen) eine Unterstützungsrolle hatten, in der sie selbst eher zweitrangige Leistung bringen, dafür aber andere Klassen in der Gruppe strahlen lassen sollten. Von diesem Design haben wir uns nach und nach verabschiedet, damit nicht mehr nur bestimmte Klassen in Gruppen bevorzugt werden und unsere Philosophie „nehmt den Spieler, nicht die Klasse“ in den Vordergrund tritt, aber solche Änderungen ruckartig umzusetzen ist nicht leicht. (Als kleines Beispiel haben wir während der Entwicklungsphase kurzzeitig ‘Handauflegung’ entfernt und das hat sogar bei uns im Team für Entrüstung gesorgt.) Da sie so vielfältige Rollen ausführen können und dabei noch auf mehrere andere Arten sehr nützlich sind, ist es nicht erstaunlich, dass man viele Druiden und Paladine in Schlachtzugsgruppen sieht. Wir haben versucht, sicherzustellen, dass keine einzelne Tankklasse unabdingbar ist, und das ist uns auch unserer Ansicht nach in Cataclysm gelungen. Bisher haben wir noch keine Begegnung wie Sartharion oder Anub’arak gesehen, bei denen eine bestimmte Tankklasse, wahrscheinlich zu Recht, als notwendig angesehen wurde, um voranzukommen.
‘Schutz’-Paladine bieten einer Schlachtzugsgruppe viele nützliche Hilfsmittel, aber eine Gegenüberstellung zwischen ‘Heiliger Wächter’ eines Paladins, der Mobilität eines ‘Schutz’-Kriegers oder der Fähigkeit eines Bären-Druiden, jemanden anzuregen oder sogar in einem ruhigen Moment ‘Wiedergeburt’ zu benutzen, funktioniert einfach nicht. Es sind fundamental unterschiedliche Fähigkeiten, die mehr oder weniger mächtig sind, je nachdem in welcher Begegnung und in welcher Gruppenzusammenstellung sie zum Einsatz kommen. Wir wollen nicht einfach nur allen Tanks eine gleichwertige Fähigkeit wie ‘Heiliger Wächter’ geben und genauso finden wir auch nicht, dass Krieger oder Paladine die Fähigkeit brauchen, im Kampf Verbündete wiederzubeleben. Das ist ein sehr schmaler Grat. Homogenisierung stört einige Spieler sehr (und das ist auch richtig so), aber unfähig zu sein, eine bestimmte Begegnung zu tanken (oder zu heilen oder Schaden zu verursachen), nur weil einem bestimmte Werkzeuge fehlen, ist für viele Spieler genauso inakzeptabel.

F: Habt ihr vor, in Zukunft eine weitere Tankklasse einzuführen? Ich finde, der Zauberbrecher aus Warcraft III wäre eine großartige Klasse! – 聖淇淋 (Taiwan)

A: Wenn die Zeit reif dafür ist, werden wir neue Klassen einführen. Wir glauben aber nicht, dass World of Warcraft ein Spiel ist, dass unbegrenzt viele Klassen unterstützen kann (und die verschiedenen Talentspezialisierungen verhalten sich mittlerweile fast wie eigene Klassen!), also möchten wir umsichtig bei der Entscheidung sein, wann wir neue Klassen einführen. Eine der Herausforderungen bei Tanks (und anderen Rollen) ist insbesondere diese: einerseits brauchen alle Tanks eine Handvoll Kernfähigkeiten, um ihren Job gut machen zu können, ganz besonders in 5-Spieler-Dungeons, wo man sich nicht auf andere Spieler in der gleichen Rolle verlassen kann, die eigenen Nachteile auszugleichen. Andererseits erzwingen so viele ähnliche Fähigkeiten (z. B. ein Spott, eine Fähigkeit mit kurzer Abklingzeit, ein effizienter Heilzauber) eine gewisse Homogenität zwischen solchen Klassen. Was aber Spieler (und Entwickler!) wirklich von einer neuen Klasse erwarten, ist etwas Aufregendes, das noch niemand vorher gesehen hat. Eine weitere Klasse, die wie ein Krieger tankt, bringt dem Spiel kaum etwas Neues – sie wäre kein großer Anreiz für neue Tanks oder für Tankveteranen, die eine neue Klasse ausprobieren wollen. Allerdings war der Todesritter, dessen Tankansatz relativ andersartig ist (für manche Spieler vielleicht noch nicht andersartig genug), eine enorme Herausforderung und etwas, an dem wir nach und nach immer weiter Verbesserungen vornehmen.

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