Dienstag, 31. Mai 2011

World of Warcraft PVP Mount: Zwielichtdrachen des boshaften Gladiators

Mit Patch 4.2 gibt es auch ein neues Mount welches für den Rang des Gladiators erhältlich sein wird. Auch wenn die Farbgebung wohl noch nicht ganz geklärt ist, wird es sich wohl um dieses Prachtexemplar des Zwielichtdrachen des boshaften Gladiators handeln.

World of Warcraft Neue Epische PVP Mounts: Schlachtross und Kriegswolf

Mit Patch 4.2 werden zwei weitere epische PVP-Mounts über die Schlachtfelder jagen. Einmal der Kriegswolf der Horde und das Streitross der Allianz. Die Liebe zum Detail ist dem Design diesmal anzusehen. Die Plattenrüstungen mit den Verzierungen und Dornen ist ein echter Hingucker. Natürlich bekommt man die epischen PVP-Mounts nicht einfach so. Man muss die jeweiligen Erfolge “Veteran der Horde II” und “Veteran der Allianz II” abschliessen (Aktuell: Gewinne 150 gewertete Schlachtfelder).

World of Warcraft Geflügelter Wächter – Jetzt im Blizzard Shop


Wer auf das “Kauf-Mount”, den Geflügelten Wächter gewartet hat, der kann dieses Mount nun mit Moneten, Zaster, Kohle, Schotter, Asche, Penunsen, Kies, Euronen etc. erwerben. Das gute Stück gibts für 20 €

Die Produktbeschreibung lautet: Sattelt also auf, denn dieses Flugreittier fliegt so schnell wie es eure Reitfähigkeit zulässt und ist bis zu 310% schnell, sofern ihr mindestens ein anderes Flugreittier mit dieser Geschwindigkeit besitzt. Nach Aktivierung steht euch dieses World of Warcraft-Reittier für alle derzeitigen sowie zukünftigen Charaktere auf einer einzelnen europäischen Lizenz von World of Warcraft zur Verfügung.

Samstag, 28. Mai 2011

World of Warcraft Vorschau auf Ragnaros Encounter

Die Gilde Enigma hat wie andere Teams die Möglichkeit gehabt den Ragnaros Encounter anzutesten und hat ein Video dazu online gestellt. Wer sich also schonmal einen kleinen feurigen Vorgeschmack auf 4.2 holen will, der sollte sich das Video einmal anschauen. Die meisten Gilden wipen aktuell noch bei ca. 20-40%

Freitag, 27. Mai 2011

World of Warcraft Bluepost: Bedarf-Wurf macht Items in Patch 4.2 seelengebunden

Nachdem das Thema “Ninja-Looten” erneut durch die Foren geisterte, hat Bashiok in einem Posting bestätigt, daß mit Patch 4.2 Items, auf die Bedarf gewürfelt wird seelengebunden sind. “It´s in 4.2″

In einem weiteren Posting geht er noch einmal detaillierter auf das Thema ein und gibt zu bedenken, daß es natürlich nicht einfach ist ein System zu entwickeln, bei dem ausgeschlossen wird, daß jemand auf ein Item würfelt, welches er nicht “verdient” hat bzw. nicht bekommen sollte. Aktuell gibt es schon Vorgaben, die dafür sorgen, daß jemand nicht auf Items würfeln kann, die er nicht verwenden kann. Eine noch striktere Änderung würde ein “‘Schwarz/Weiss” System erfordern und Blizzard möchte nicht anfangen z.B. nach Skillung oder Werten auszuschliessen.

World of Warcraft Blueposts: Stop whining! – Alter Content muss einfacher werden!

Es gab in den letzten Tagen wieder zahlreiche Blueposts dessen Inhalte wir für Euch kurz und knackig zusammenfassen wollen:

Die Instanz-Nerfs für Patch 4.2 gelten nur für “Normal”, nicht für “Heroisch”. Gerechtigkeitspunkte droppen in Normal, Tapferkeitspunkte in Heroisch.

Blizzard nimmt auch Stellung zur Entwicklung der Raid-Schwierigkeit.

World of Warcraft Patch 4.2 PTR Update vom 26.5. – Todesritter Glyphe generft, Heiliger Schild redesigned

Die PTR Patch-Notes zu 4.2 wurden aktualisiert. Die Paladine finden jetzt eine veränderte Mechanik von “Heiliger Schild”, die dem ursprünglichen Spell wieder näher kommt, mit einem festen Block-Wert anstelle einer Chance zu blocken und keiner Schadenserhöhung mehr.
Viele Todesritter geben zu, daß die Glyphe “Finsterer Beistand” extrem gut war, nach der Änderung jedoch fast nutzlos geworden ist. Wie ist Eure Meinung?

Death Knight
Frost
Hungering Cold now has a 1.5-second cast time.

Glyphs
Glyph of Dark Succor has been redesigned. Rather than placing a 15% maximum health floor on Death Strike healing while in Frost or Unholy Presence, it causes the next Death Strike within 15 seconds after killing a foe that yields experience or Honor Points to heal for at least 20% of the death knight’s maximum health.

Druid
Feral
Bear damage abilities were scaling too fast with higher gear levels compared to other tanks, so the following balance changes have been made. All the numbers cited are for level 85 characters; numbers will be lower for lower-level characters.
Faerie Fire (Feral) base damage has been raised to 2950, up from 679. Attack power scaling has been decreased to 10.8%, down from 15%.
Maul base damage has been raised to 35, up from 8. Attack power scaling has been decreased to 19%, down from 26.4%.
Pulverize weapon damage percent has been decreased to 60%, down from 80%. Damage per Lacerate application has been increased to 1623, up from 361.
Mangle (Bear) weapon damage percent has been decreased to 190%, down from 260%. Bonus damage has been increased to 3306, down from 754.
Swipe base damage has been increased to 929, up from 215. Attack power scaling has been decreased to 12.3%, down from 17.1%.
Thrash initial base damage has been increased to 1464, up from 339. Initial damage attack power scaling has been decreased to 13.8%, down from 19.2%. Periodic base damage has been increased to 816, up from 189. Periodic damage attack power scaling has been decreased to 2.35%, down from 3.26%.
Lacerate initial base damage has been increased to 3608, up from 2089. Initial damage attack power scaling has been decreased to 5.52%, down from 7.66%. Periodic base damage has been increased to 69, up from 16. Periodic damage attack power scaling has been decreased to 0.369%, down from 0.512%.
Natural Reaction damage reduction has been increased to 9/18%, up from 6/12%.

Paladin
Protection
Guarded By The Light no longer interacts with Holy Shield in any way.
Holy Shield has been redesigned. This talent is now an activated ability off the global cooldown. It grants 20% increased block amount to a paladin’s shield blocks for 10 seconds, with a 30-second cooldown.

Rogue
Cloak of Shadows cooldown is now 2 minutes, up from 90 seconds. In addition, Cloak of Shadows is no longer on the global cooldown.
Combat Readiness and Cloak of Shadows now share a cooldown.

Assassination
Assassin’s Resolve damage bonus has been increased to 20%, up from 15%.
Vile Poisons now increases poison damage by 12/24/36%, up from 7/14/20%.

Combat
Savage Combat now increases attack power by 3/6%, up from 2/4%.
Vitality now increases attack power by 30%, up from 25%.

Subtlety
Elusiveness now reduces the cooldown of Cloak of Shadows by 15/30 seconds, up from 10/20, and now also reduces the cooldown of Combat Readiness by 15/30 seconds.
Sanguinary Vein damage to bleeding targets has been increased to 8/16%, from 5/10%.

Shaman
Fire Nova damage has been increased by 15%.

Elemental
Call of Flame now also causes Fire Nova to add 3/6 seconds to the duration of Flame Shock auras on targets that Fire Nova damages.
 http://wowprogress.blogspot.com/2011/05/world-of-warcraft-patch-42-ptr-update.html

Starcraft 2 Ligazuweisung eingefroren

In einem Bloq-Eintrag hat Blizzard nun bekannt gegeben dass die Ligazuweisung derzeit eingefroren wurde. Grund ist ein Fehler bei der Großmeister-Liga.
Aufgrund eines Fehlers mit der Großmeister-Liga haben wir die Neuzuweisungen der Ligen vorübergehend eingefroren. Das bedeutet, dass die Punkte aus allen gewerteten Spielen immer noch korrekt gewährt (oder abgezogen) werden und weiterhin alle Änderungen an der internen Gegnerzuweisungswertung stattfinden, jedoch die Möglichkeit in eine andere Liga auf- oder abzusteigen vorübergehend ausgesetzt ist. Wenn diese Sperre aufgehoben wird, wird der nächste Sieg dann die korrekte Wertung verarbeiten und jede Neuzuweisung einer Liga so ausgeführt, wie es ohnehin geschehen wäre.

Wir testen derzeit einen Hotfix für das Problem mit der Großmeister-Liga und erwarten, diesen schon sehr bald aufspielen zu können. Wenn dieser Hotfix übernommen und verifiziert wurde, wird die Sperre wieder aufgehoben und die Ligawertung wird wie gewohnt fortfahren. Wenn es so weit ist, werden wir eine weitere Ankündigung veröffentlichen.

Wichtig ist jedoch der Hinweis, dass all eure jetzt gespielten Spiele auch weiterhin zu eurer Wertung und zu einer möglichen Neuzuweisung in eine Liga beitragen.

Ein Hotfix ist also in Arbeit und wird die Ligazuweisung hoffentlich bald wieder freischalten.

Donnerstag, 26. Mai 2011

Starcraft 2 GomTV Super Tournament - Round of 64, Tag 4

Donnerstag, 11:10 Uhr CET: Morgen, fast parallel zum MSL-Halbfinale, wird der vierte Spieltag des GomTV Super Tournaments ausgetragen. Neben einer guten Rassenverteilung (3P, 3Z, 2T) haben wir auch einiges an großen Namen dabei. Neben Spielern wie Fruitdealer (Season I Champion) und MarineKingPrime.WE (dreifacher GSL Finalist) sind auch Spieler dabei, die zwar bisher nicht mit Turniererfolgen glänzen konnten, allerdings in der Vergangenheit des öfteren gezeigt haben, was sie drauf haben; so z.B. ST_Ace, ST_Squirtle und die Warcraft 3 Legende WemadeFOXMoon. Die Partien versprechen morgen also durchaus qualitativ hochwertig zu werden. Verfolgen könnt ihr sie dann über den GomTV-Stream

Mittwoch, 25. Mai 2011

Diablo 3 Runensteine - Neuer Artikel auf der Blizzard Website

Die Runensteine werden das Fertigkeitensystem in Diablo 3 grundlegend verändern und eine ganze Bandbreite an Möglichkeiten eröffnen, seinen Charakter zu skillen. Denn jede der fünf Runen (Crimson, Alabaster, Obsidian, Indigo und Golden) kann die verschiedenen Fertigkeiten der Charaktere auf einzigartige Weise ändern. Die Änderungen werden sich teils nur auf den Schaden oder die Ressourcenkosten auswirken, aber sie können die Fertigkeit auch in etwas gänzlich neues verwandeln. Damit stehen dem Charakter nicht nur die mehr als 20 Fertigkeiten selber zur Auswahl, sondern auch die Art und Stärke der Runen, wodurch sich eine deutlich größere Anzahl an möglichen Builds ergibt.

Doch wie genau das System umgesetzt werden wird, stand lange Zeit nicht fest. Denn Blizzard hat immer wieder etwas verändert, neue Sachen ausprobiert und die Eigenschaften der Runen neu definiert, um das bestmögliche aus dem System herauszuholen. Aber man scheint nun eine finale Version gefunden zu haben, denn für das neue Runensystem wurde jetzt ein Artikel auf der offiziellen Diablo 3 Seite online gestellt.

Neben einer Zusammenfassung der bereits bekannten Fakten enthält der Artikel fünf Videos, die zeigen, wie sich die Animationen der Fertigkeiten durch den Einsatz der Runensteine verändern können. Dazu gibt es jeweils eine Beschreibung, was die einzelnen Runen bewirken. Als Beispiel wird dafür je einer Fertigkeit jeder Charakterklasse gezeigt: Wirbelwind beim Barbaren, Reißender Wind beim Mönch, Froststrahl beim Zauberer, Streuprojektil beim Dämonenjäger und Säurewolke beim Hexendoktor. Die Veränderungen der Animationen durch die Runensteinen sind vielfältig und reichen von kleinen Farbänderungen bis hin zu einer gänzlich neuen Animation, die kaum noch Ähnlichkeiten zum ursprünglichen Skill hat.

Die Videos zeigen deutlich, wie viele Möglichkeiten in den neuen Runensteinen stecken. Mit ihnen lässt sich ein großes Spektrum unterscheidlicher Fertigkeiten erstellen ohne dabei das Skillsystem selber unnötig zu verkomplizieren. Blizzard hat hier ganze Arbeit geleistet.

Starcraft 2 ABC Mart MSL - 1. Halbfinale

Ja ihr lest richtig. Während des großen und weiter fortlaufenden Starcraft 2 Hypes und dem nun endlich beendeten Machtkampf zwischen der KeSPA und Blizzard, ließ der koreanische Fernsehsender MBC Game die MSL anlaufen. Untergegangen zwischen alldem Trubel steht morgen bereits das erste Halbfinale an. Gegenüber stehen sich "The Tyrant" Jaedong und "The King of Queens" ZerO. Der Gewinner der Bo5 wird ins Finale einziehen und dort auf den Gewinner des zweiten Halbfinales zwischen Flash und Hydra, welches am 2.6. stattfindet, treffen. In der News erhaltet ihr einen kurzen Rückblick auf die bisherige MSL-Saison. Die morgigen Spiele starten um 11 Uhr CET; ein offizieller Stream ist allerdings bisher nicht vorhanden - er wird per Update morgen hier hinzugefügt.
Jaedongs Weg zur Ro4

Der zweifache MSL-Champion befand sich nach den Gruppenauslosungen für die Ro32 direkt in einer brenzligen Situation - oder mehr in einer Group of Death. Denn die Spieler Sea, Flash und Bisu gaben der Gruppe D eine ganz neue Bedeutung. Mehr oder weniger überraschend dominierte Jaedong jedoch mit zwei überzeugenden Siegen über Sea und Flash seine Gruppe. In der Ro16 traf er dann auf Reality, der ihm das Leben (besonders in Game 2 mit einer ausgeklügelten Cheesetaktik) extrem schwer machte. Das dritte Match sollte dann sehr knapp werden wobei sich Jaedong mit extrem guten Decisionmaking und Micro am Ende den Sieg erkämpfte. Im Viertelfinale sollte der Rookie Grape sein Gegner sein, welcher ihm nur im zweiten Spiel mit einer sehr aggressiven Strategie eine Map abnehmen konnte: Jaedong gewann 3-1.
ZerO Route zum zweiten Viertelfinale in Folge

Die Ro32 began mit einer vom Skill her recht überschaulichen Gruppe: Hyun, Ruby und Horang2. Erwartungsgemäß schloss ZerO die Gruppe mit 2-0 ab und stand in der Ro16 dem Zergspieler hero gegenüber, den er ebenfalls zerlegte. Im Viertelfinale stand dann die erste große Herausforderung für ZerOs recht inkonstantes ZvZ an. Sein Gegner Calm gehört zwar nicht zur absoluten Elite, allerdings genau wie ZerO zu den Topzerg in Korea. Das Bo5 war sehr spannend und ZerO konnte es nach einigem hin und her knapp mit 3-2 für sich entscheiden.

World of Warcraft Fragt die Entwickler: Antworten #8 – Die Feuerlande

Die Blizzard Entwickler haben nun die Antworten auf die Fragerunde zum Thema “Die Feuerlande” online gestellt. Hier das Ergebnis:

F: Was ist aus dem Dungeon im Meeresschlund geworden, der eigentlich zusammen mit den Feuerlanden kommen sollte? – Maryjanee (Europa[Englisch]), Espiritu (Nordamerika)

A: Ursprünglich hatten wir vor, in den Feuerlanden weniger Bosse unterzubringen und dafür ein paar Bosse im Meeresschlund zu veröffentlichen. Aber als wir uns die Feuerlande näher angesehen haben, ist uns klar geworden, dass dort mehr Bosse hineingehören. Außerdem fanden wir es sehr spannend, Gegenstandsdesigns zu entwerfen (und auch Setboni!), die von Natur aus sehr feurig sind, und darüber hinaus hat sich das Questgebiet an der Geschmolzenen Front wirklich toll entwickelt. Also haben wir uns am Ende mehr den Feuerlanden gewidmet. Das hat zu der Entscheidung geführt, einem starken Hauptthema zu folgen (Feuer), anstatt zwei schwächeren Feuer- und Wasserthemen.

Eins der Argumente für die Inhalte im Meeresschlund war, dass wir dort viele existierende Elemente wiederverwenden können (die Kämpfe würden innerhalb eines riesigen Meeresschneckengottes wie Nespirah stattfinden), und obwohl wir kein Problem damit haben, das zu tun, dachten wir uns, dass der Meeresschlund im Vergleich zur Großartigkeit der Feuerlande einfach ins Hintertreffen geraten würde. Also haben wir alles auf eine Karte gesetzt und uns fürs erste entschieden, da die Vashj’ir-Questreihe und der Dungeon im Thron der Gezeiten die Geschichte um Neptulon bereits ausreichend erzählen.

F: Der Großteil der Bosskämpfe im derzeitigen Schlachtzugsinhalt legt nahe, dass man wenig bis gar keine Nahkämpfer mitbringt. Habt ihr vor, das zu beheben? – Merissa (Nordamerika), Espiritu (Nordamerika)

A: Wir betrachten das eher als Klassenproblem, und nicht als Problem mit der Bossbegegnung. Früher war es für Magieklassen immer so, dass für sie Bewegung gleichbedeutend mit DPS-Einbußen war. Im Ausgleich dazu haben Nahkampfklassen deutlich mehr Schaden einstecken müssen. Heutzutage erleiden Nahkampfklassen eigentlich nicht deutlich mehr Schaden als Distanzkämpfer und außerdem haben Distanzklassen jetzt eine Reihe von Mechaniken, die es ihnen gestatten, aus der Bewegung heraus Schaden zu verursachen, damit ihr Schaden nicht wie früher in den Keller rutscht, wenn sie sich bewegen müssen.

Immer wenn es Situationen in einem Bosskampf gibt, in denen der Schlachtzug sich an einer Stelle versammeln sollte, sind die Distanzklassen dazu gezwungen, sich in Nahkampfreichweite zu bewegen (manchmal sind Jäger davon ausgenommen). Es passiert aber eigentlich nie, dass sich die Nahkämpfer außerhalb der Nahkampfreichweite aufhalten müssen. Außerdem sind Nahkämpfer fast immer die ersten Leidtragenden, wenn ein Kampf es erfordert, dass man sich gleichmäßig verteilt. Wie viele Spieler auch, sind wir uns dieser Probleme bewusst, nur ist es sehr schwierig, dafür eine schnelle Lösung zu finden. Zum Beispiel würden Distanzkämpfer plötzlich im PvP sehr darunter leiden, wenn wir ihnen ihre Mobilität wegnehmen würden.

Wir wollen ebenfalls vermeiden, dass wir Bossbegegnungen zu sehr in ein Korsett zwängen oder noch schlimmer, sie nur noch nach Schema F ablaufen, sodass die Spieler „den Nahkämpferboss“ erwarten, auf den dann natürlich „der Kampf mit den Zusatzgegnern“, der „Flickwerk-Kampf“ und „der Kampf für die Distanzkämpfer“ folgen. Wir sorgen dafür, dass Nahkämpfer in den Feuerlanden ein paar Begegnungen haben, in denen sie glänzen können. Zum Beispiel können Nahkämpfer im Allgemeinen besser mit den Söhnen der Flamme im Kampf gegen Ragnaros umgehen, als Distanzkämpfer.

F: Als der T11-Content veröffentlicht wurde, war die Mehrzahl der Kämpfe im 25-Spieler-Modus explizit leichter als im 10-Spieler-Modus, wie zum Beispiel bei Nefarian oder fast jedem heroischen Bosskampf. Habt ihr Pläne, die 25-Spieler-Inhalte mit Patch 4.2 wieder attraktiver zu machen? – Wynter (Europa [Deutsch]), Nisana (Europa [Französisch]), Espiritu (Nordamerika)

A: Die Annahme in dieser Frage, dass leichtere Inhalte weniger attraktiv sind, ist ein wenig verwirrend, wenn man die geringe Anzahl an Gilden bedenkt, die es geschafft haben, alle heroischen 25-Spieler-Begegnungen abzuschließen. Wie dem auch sei, es war nicht der Fall, dass wir uns von Anfang an das Ziel gesetzt haben, dass 10- und 25-Spieler-Schlachtzüge grundsätzlich unterschiedlich sein sollten. Wenn überhaupt, dann wollten wir, dass 25-Spieler-Schlachtzüge nicht wesentlich schwerer sind, da viele der 25-Spieler-Gilden davon überzeugt waren, dass wir sie dazu zwingen wollten, 10-Spieler-Gilden zu werden.

Zu Beginn dieses Tiers hat es ein paar Kämpfe gegeben, die für 10-Spieler-Gruppen zu schwer waren (und auch ein paar Kämpfe, bei denen das Gegenteil der Fall war), aber für uns sind das Stolpersteine, die wir entweder beiseite rollen oder in den Boden stampfen, bis der Schlachtzugsweg weniger holprig ist. In Nordamerika und in Europa sind die 25-Spieler-Gilden schneller vorangekommen als die 10-Spieler-Gilden, was vermutlich daran gelegen hat, dass die meisten fortschrittorientierten Gilden sich von vorneherein auf den 25-Spieler-Content konzentriert haben. Das ist auch einer der Hauptunterschiede zwischen den Regionen. In Korea zum Beispiel sind viele Hardcore-Gilden auch 10-Spieler-Gilden.

F: Werden wir irgendwann bevor Fandral Hirschhaupt sein Ende ereilt dessen Entscheidung, die Seiten zu wechseln, aus einem etwas wohlwollenderen Blickwinkel sehen? – Lorinall (Nordamerika)

A: Nicht jeder Bösewicht in World of Warcraft erhält eine Chance auf Erlösung. Der neue Majordomus in den Feuerlanden wird euch keine Gnade gewähren und wir raten dringend davon ab, sich ihm gegenüber zurückzuhalten. Allerdings wird euch eine der letzten Questbelohnungen aus der Leyara-Questreihe der täglichen Questzone an der Geschmolzenen Front die Chance geben, den ehemaligen Erzdruiden von einer anderen Seite kennenzulernen.

F: Es ist davon auszugehen, dass Manaregeneration und das Maximalmana mit den neuen Gegenständen aus den Feuerlanden steigen werden. Besteht die Möglichkeit, dass Heiler bald wieder mächtige Heilungen (und mehr schnelle Heilungen) spammen können wie in Wrath of the Lich King? Wenn ja, wie wollt ihr dem ohne Klassenabschwächungen begegnen? – Whitewnd (Korea)

A: Je höher der Schaden steigt, desto öfter werden Heiler ihre größten, ineffizientesten Heilzauber verwenden müssen, damit sie mithalten können. Das ist auch gut so und war von Anfang an Teil des Designs. Wir wollten nur vermeiden, dass Heiler schon frühzeitig Manaregeneration links liegen lassen, weil dann Willenskraft (und die damit verbundenen Mana-Auslöseeffekte) auf Ausrüstungsgegenständen nicht mehr attraktiv wären. Außerdem müssten wir dann die Schwierigkeit der Bosskämpfe neu balancieren, sodass die Tanks innerhalb weniger globaler Abklingzeiten sterben würden, wenn sie nicht kontinuierlich geheilt werden. Die meisten fortschrittorientierten Heiler legen viel Wert auf große Mengen Willenskraft, oft in jedem einzelnen Ausrüstungsplatz. Sobald sie sich mit ihrem Manahaushalt wohl fühlen, tauschen sie Teile ihrer Willenskraft gegen andere Werte, wobei Willenskraft weiterhin wertvoll bleibt; wenn ein Setteil zum Beispiel mehr Willenskraft hat, können vielleicht andere Verzauberungen verwendet oder ein Ausrüstungsgegenstand anders umgeschmiedet werden.

Das ist noch immer ein wesentlich besserer Status Quo als zu Zeiten von Wrath of the Lich King, wo Mana schon im ersten Schlachtzugstier irrelevant geworden war. Abgesehen von den Veränderungen am Manahaushalt, die wir schon bei ‘Anregen’, ‘Totem der Manaflut’ und den Heilzaubern von Paladinen vorgenommen haben, glauben wir nicht, dass eine globale Abschwächung der Manaregeneration nötig sein wird.

F: Bestehen Pläne, Ereignisse wie das an der Pforte des Zorns wieder ins Spiel zu bringen? – Mushik (Lateinamerika), 잔메르 (Korea)
A: Wir haben schon die eine oder andere Videosequenz, aber nichts, das sich für 4.2 mit der Videosequenz von der Pforte des Zorns vergleichen ließe. Wir finden solche epischen Schauspiele toll und bringen sie auch ins Spiel, wo es sinnvoll ist; aber wir haben ebenfalls von vielen Stellen Feedback zum Questen in Cataclysm erhalten, demzufolge wir den Spielern zu oft die Kontrolle entrissen haben, insbesondere in Uldum, damit wir unsere Geschichte erzählen können. Also sollten wir damit in Zukunft sehr vorsichtig umgehen. Nichtsdestotrotz gibt es in 4.2 ein paar äußerst filmreife Momente, wie zum Beispiel, wenn man den Druidenbäumen dabei zusehen kann, wie sie wachsen oder wenn sich die Brücke zur Sulfuronfestung bildet.

F: Wird es wöchentliche Missionen in den Feuerlanden geben, ähnlich wie in der Eiskronenzitadelle, bei denen die Spieler die Dynamiken der Kämpfe verändern mussten, um sie abzuschließen und Belohnungen wie das damalige urtümliche Saronit und Gold zu erhalten? – Orisai (Lateinamerika)

A: Für den Schlachtzug in den Feuerlanden wird es solche Quests nicht geben, aber das schließt nicht aus, dass wir in Zukunft wieder Gebrauch davon machen.

F: In Cataclysm findet man kaum einzigartige Schlachtzugsreittiere wie die Belagerungsmaschinen in Ulduar oder die Drachen im Auge der Ewigkeit. Gibt es in den Feuerlanden Kämpfe, bei denen man auf Reittieren oder Fahrzeugen agiert? – 빛그리고사제 (Korea)

A: Wir waren besorgt, dass die Spieler von Fahrzeugkämpfen ein wenig die Nase voll haben. Wenn es für einen Bosskampf Sinn ergibt, setzen wir so eine Mechanik um, aber dabei wollen wir auch vermeiden, dass Spieler den Spaß an Fahrzeugkämpfen verlieren.

Es gibt mehrere Kampfmechaniken in den Feuerlanden, die von den bekannten „Nicht im Feuer stehen!“- und „wichtige Zauber unterbrechen“-Routinen abweichen. Zum Beispiel kann man zu bestimmten Abschnitten der Begegnung mit Alyrsazar fliegen, man kann in Beth’tilacs Netze klettern und man steuert Lord Rhyoliths Bewegungen ganz anders als beim bisherigen Kiting.

F: Wird uns Ragnaros versichern, dass der Geschmolzene Kern nur ein Rückschlag war? – Gerox (Nordamerika)

A: ZU FRÜH, GEROX!

Dienstag, 24. Mai 2011

Starcraft 2 GomTV Super Tournament - Round of 64, Tag 3

Mit schnellen Schritten nimmt die Round of 64 des GSL Supertournaments ihren Lauf. Morgen geht es ab 11:10 CET bereits in die dritte Runde und die vier anstehenden Partien klingen dieses mal recht vielversprechend. Mit Spielern wie TSL_TricksteR, SlayerS_BoxeR, MVP_Genius, SlayerS_Min und ST_July sollte, vom alten Broodwar-Fan bis Starcraft 2 Neuling, für jeden etwas dabei sein. Die über den GomTV-Stream übertragenen Spiele werden dann wieder von Artosis und Tasteless gecastet, nachdem der neue Caster Wolf, welcher doa ersetzen wird, heute seinen Erstauftritt hatte, der guten Anklang fand.

World of Warcraft Patch 4.2 PTR Update vom 24. Mai – Haufenweise Raid-Nerfs!

Es gibt ein neues Update der PTR Patch 4.2 Notes. Es wird die Wenigsten wundern, daß Blizzard die meisten Raid-Encounter extrem vereinfacht hat. Damit wird der aktuelle Tier 1 1 Content für weite Teile der Spieler zugänglich bzw. machbar. Ein Teil der Community sieht die Änderungen als zu drastisch, bzw. findet den Raidcontent damit zu einfach. Allerdings hat Blizzard bisher immer die Strategie gefahren den “alten Content” stark zu vereinfachen bevor neuer Content (in diesem Fall 4.2 Feuerlande) erscheint, damit der Großteil der Spieler den alten Content abschliessen kann. Was meint ihr? Sind die Encounter zu stark vereinfacht worden?

Freunde der Arena werden sich darüber freuen, daß “Ring der Ehre” wieder im Map-Pool ist

Hier das komplette Update:

Dungeons & Raids
Bastion of Twilight
The damage modifier on Normal has been reduced for Arion, Elementium Monstrosity, Feludius, Ignacius, and Terrastra.
Removed one of each type of Bound elemental from the Ascendant Council chamber.
Arion
Chain Lightning damage has been reduced.
Cho’gall
Health, melee damage, Health of Corrupting Adherent, Depravity damage, Corrupting Crash damage, Flaming Destruction damage, and Unleashed Shadows damage has all been reduced by 20%.
Corrupting Crash and Depravity
Halved the amount of Corruption they give to 5 from 10.
Corrupted Bite effect caused by Blood of the Old God reduced.
Damage Taken from Corruption of the Old God per Corrupted Blood has been reduced from 3% per stack to 2% per stack.
Debilitating Beam damage has been reduced by 20% to 6,400.
The duration of Twisted Devotion has been reduced by 25%.
Dragon Siblings
Health, melee damage, Twilight Meteorite damage, Devouring Flames, Blackout damage, Unstable Twilight damage, Twilight Zone damage, Twilight Blast damage, Fabulous Flames damage, has all been reduced by 20%.
Elementium Monstrosity
Electrical Instability damage has been reduced.
Feludius
Damage due to being Frozen while Waterlogged has been reduced.
Halfus
Health, melee damage, Fireball/Fireball Barrage damage, Furious Roar damage, Scorching Breath damage, Shadow Nova damage, has all been reduced by 20%.
Nether Scion, Slate Dragon, Storm Rider, Time Warden, and Orphaned Emerald Whelp health has been reduced by 20%.
Shadow Nova base cast time has been increased.
Ignacious
Rising Flames now increases damage by 3% per stack, down from 5%.
Terrastra
Harden Skin now increases Physical damage dealt by 20% (down from 100%.)

Blackwing Descent
Atramedes
Health, melee damage, modulation damage, Roaring Flame Breath damage, and Searing Flame damage has all been reduced by 20%.
Modulation no longer causes Sound in normal difficulty.
Sound given by Sonar Pulse has been reduced to 3 (from 5.)
Chimaeron
Health reduced by 20% and melee damage reduced by 10%.
Chimaeron will now only cast two caustic slimes per 30 second cycle, at second 17 and second 23.
Drakeadon Mongrel
Time Lapse no longer stuns.
Frost Burn silence is now 3 seconds
Dwarven Kings
Whirlwind no longer drops threat.
Execution sentence now deals damage only.
Shield of Light absorption now reduced.
Magmaw
Damage and hit points reduced by 20%.
Lava Parasites have been diminished
Lava Spew damage, Magma Spit damage, Massive Crash damage, and Infectious Vomit damage have all been been reduced.
Mangled Lifeless no longer instantly kills, and damage has been reduced.
Parasitic Infection has been decreased.
Maloriak
Health, damage, Aberation health/damage, Arcane Storm damage, Prime Subject damage, Flash Freeze/Shatter damage, and Scorching Blast damage has all been decreased by 20%.
Aberration stacking damage buff decreased.
Prime Subjects no longer fixate, and are no longer immune to taunt.
Nefarian
Animated Bone Warriors take 33 seconds to fall over, (down from 50.)
Blast Nova cast time increased.
Chromatic Prototype Health reduced 20%.
Electrocute damage reduced 30%.
Fewer Animated Bone warriors spawn.
Magma Stacking debuff effect reduced 75%.
Nefarian health and melee damage reduced by 20%.
Nefarian’s Shadowblaze cast frequency cannot increase beyond 1 per 15 sec.
Onyxia health and melee damage reduced by 20%.
Shadowflame Barrage damage reduced 20%.
Tail Lash damage reduced 50%.
Omnotron Council
Barrier absorb amount increased by 100%.
Increased the cooldown on Power Conversion (Converted Power chance).
Health, Melee damage, Electrical Discharge damage, Lightning Conductor damage, Health of Poison Bomb, Incineration Security Measure damage, Arcane Annihilator damage, has all been reduced by 20%.
Flamethrower damage has been reduced by 40%.
Static Shock caused by Unstable Shield damage and Poison Bomb damage has been decreased by 50%.

Throne of the Four Winds
Al’Akir
Acid Rain now stacks every 20s (up from 15s.)
Electrocute now pulses every 1s (up from 0.5s.)
Feedback duration increased to 30s (from 20s.)
Health, damage, and Wind Burst damage have all been reduced 20%.
Lightning and Lightning Rod recast time has been increased.
Lightning Strike friendly chain damage has been halved.
Will no longer use Static Shock on normal difficulty in phase 1 or phase 2.
Conclave of the Four Winds
Gathering Strength cast time has been increased
Ice Patch slow is now 5% per stack, up to 10 stacks (down from 10% per stack, up to 30 stacks), damage reduced by 20%.
Rohash, Anshal, Nezir melee, Ravenous Creeper health/damage, Ravenous Creeper toxic spores damage, Hurricane damage, Sleet Storm damage , Permafrost damage , Slicing Gale, and Wind Blast damage have all been reduced by 20%.
Wind Chill damage decreased by 20%and now increases damage taken by 5% per stack.

Classes: General
Dodge: Death Knights, paladins, and warriors no longer receive any bonus to their chance to dodge from Agility. Their base chance to dodge is now a fixed 5%.
Parry: Death Knights, paladins, and warriors now receive 27% of their Strength bonuses as parry rating, up from 25%. This conversion still only applies to Strength above and beyond their base Strength.

Mage
Pyroblast: The version of this spell cast when Hot Streak is not active did slightly less damage than the Hot Streak version. Its damage has been increased so that both versions of Pyroblast now do the same amount of damage.
Spellsteal mana cost has been increased 100%.

Fire
Impact: When Living Bomb is spread via this talent, it will only be spread to two additional targets. The net effect is that if the Mage’s most recent Living Bomb target is the same as their Impact target, that target will no longer lose the Living Bomb effect. If Living Bomb is active on multiple targets when the Impact effect is cast, Living Bomb will remain active on the most recent Living Bomb target, and will be added to two other nearby targets.

Frost
Deep Freeze and Ring of Frost will now cause diminishing returns for each other.
Ring of Frost now has a 1.5-second cast time.
Spellsteal now has a 6-second cooldown.

Paladin
Seal of Righteousness – now can be proc’d by any melee ability, not just single target melee abilities. This adds Hammer of the Righteous (the physical component) and Divine Storm to the list of abilities that can proc it. In addition, Seal of Righteousness procs can now crit.

Holy
Walk in the Light now improves Word of Glory healing by 30% in addition to its current effects.

Protection
Guardian of Ancient Kings now uses the ‘Assist’ pet stance functionality.

Retribution
Seals of Command: This talent now makes Seal of Righteousness hit an unlimited number of melee targets, instead of only 2 additional targets.

Glyphs
Glyph of Seal of Truth: The expertise bonus granted by this glyph now also works when Seal of Righteousness is active.

Priest
Shadowfiend now uses the ‘Assist’ pet stance functionality.

Shadow
Sin and Punishment’s Vampiric Touch backlash Fear effect no longer has diminishing returns.

Items
Tier 11 Set Bonuses
Restoration druid Tier 11 2-Piece: This set bonus has been redesigned to work with the new Restoration druid mastery. Druids with this bonus now receive the bonus to Spirit while the Harmony mastery bonus to periodic healing is active.

Tier 12 Set Bonuses
Hunter 4P: The effect which makes Shots cost no focus now also makes Kill Command cost no focus.
Mage 2P: This set bonus can now also be triggered by Frostfire Bolt.
Mage 4P: The portion of this bonus referring to Arcane Missiles have been removed. Instead, the set bonus now makes Arcane Power reduce the cost of Mage spells by 10% instead of increasing their cost.

PvP
Arenas
The Ring of Valor has been added to the Arena rotation once again.

World of Warcraft Bluepost: Update zum Schlüsselring – Diese Schlüssel wandern ins Inventar

Nachdem Blizzard bekanntgegeben hat, die Schlüsselring-Funktion mit 4.2 zu entfernen, folgt hier eine Liste der Schlüssel, die nicht gelöscht und auch nicht in Gold eingelöst werden, sondern in euer Inventar wandern werden. Dies ist nicht zwingend die finale Liste, denn bis zu Patch 4.2 könnte die Menge der Schlüssel in der Liste noch weiter reduziert werden.
Grim Guzzler Key (BRD)
Secret Safe Key (BRD)
Dark Keeper Key (BRD)
Jump-a-Tron 4000 Key (Nagrand)
Kolkar Booty Key (Barrens quest)
Relic Coffer Key (Blackfathom Deeps)
Ethereum Prison Key (Netherstorm – Blade’s Edge)
Captain’s Key (Tanaris)
Any Blacksmith keys (e.g. Titanium Skeleton Key)

Hier Das Originalposting:

So, just as a reference here are the keys we’re currently seeing as ones that will not be converted to gold or removed upon release of the patch — if you have them they’d be put back into your normal inventory. This isn’t necessarily a final list, and it’s possible we could cut the list down even further before 4.2 releases.

Grim Guzzler Key (BRD)
Secret Safe Key (BRD)
Dark Keeper Key (BRD)
Jump-a-Tron 4000 Key (Nagrand)
Kolkar Booty Key (Barrens quest)
Relic Coffer Key (Blackfathom Deeps)
Ethereum Prison Key (Netherstorm – Blade’s Edge)
Captain’s Key (Tanaris)
Any Blacksmith keys (e.g. Titanium Skeleton Key)

Starcraft 2 NASL Wochenrückblick

Wir haben Dienstag und es wird somit Zeit für einen kleinen Rückblick über die vergangene NASL Woche oder besser gesagt eine Zusammenfassung der Ergebnisse.

Gab es am Anfang doch ein paar Probleme bei der NASL, ist mitlerweile Ruhe eingekehrt: Die Spiele laufen in der Regel reibungslos. Nach knapp einem Monat und ein paar Wochen nähert sich die Gruppenphase auch langsam ihrem Ende.

Montag, 23. Mai 2011

Starcraft 2 GomTV Super Tournament - Round of 64, Tag 2

Morgen um die übliche Zeit um 11:10 Uhr CET startet das Bracket A2 der Ro64 im aktuellen GSL Supertournament. Dieses mal ist mit drei Terranern, drei Zerg und zwei Protoss für jeden etwas dabei. Außerdem sind morgen auch wieder Spieler zu sehen, die gerade in letzter Zeit sehr erfolgreich waren, wie z.B. GSL Season III Finalist oGsInCa und SlayerS_Ryung, einer von Boxers Rekruiten. Gecastet wird morgen von Tasteless und Artosis über den GomTV-Stream.

World of Warcraft Bluepost: Der Schlüsselring verschwindet mit Patch 4.2

Wie Blizzard heute in einem Bluepost verlauten lässt, wird der Schlüsselring mit 4.2 verschwinden, da die Veränderungen im Spiel dazu geführt haben, daß man auf diesen mitlerweile fast verzichten kann.

Als in Patch 1.11 der Schlüsselring eingeführt wurde, war dies eine Möglichkeit die vielen Instanz- und Quest-Schlüssel die es im Spiel gab auf praktische Weise zu verstauen. Er half wertvollen Taschenplatz zu sparen, als eine 18-Slot Tasche noch das Maximum an Stauraum bot. Im aktuellen Content gibt es nicht mehr viele Bereiche, wo Schlüssel eine große Rolle spielen, so daß man auf den Schlüsselring verzichten kann und den Platz in der Benutzeroberfläche für andere Dinge nutzen kann.

Aktuell arbeitet Blizzard daran mit Patch 4.2 ein System zu implementieren, welches das Entfernen des Schlüsselrings ermöglicht und dem Benutzern wenig Mühe bei der Umstellung macht. Schlüssel die keinem Zweck mehr im Spiel dienen werden ganz entfernt und man erhält den Geld-Gegenwert, den man beim Verkäufer erhalten würde.
Schlüssel die aus alten Quests oder Quests stammen, die mit Cataclysm entfernt wurden, werden ohne Verkaufspreis aus dem Inventar gelöscht. Die Schlüssel, die möglicherweise noch irgendeinem Zweck dienen werden in das reguläre Inventar transferiert. Sollte nicht genügend Platz im Inventar sein um alle Schlüssel die dann noch vorhanden sind aufzunehmen, werden diese im Hintergrund gespeichert und erscheinen nach einem Log-Out oder dem Betreten einer neuen Zone (z.B. Battleground oder Instanz) im Inventar, sobald neuer Platz in diesem frei gemacht wurde.

Hier das Originalposting:

World of Warcraft has evolved quite a bit since the day the Keyring bag slot was added in patch 1.11. When implemented, this Keyring provided players with a convenient way of storing dungeon, quest, and other keys automatically. Back when the largest bag was a mind bottling 18 slots – rumoured to be bottomless – the Keyring helped save precious bag space. But as things tend to do, time went on, bags got bigger, and designs for gating content (literally and figuratively) evolved through the years.

In today’s Azeroth, keys don’t really serve much of a purpose except to take up physical storage space from the game (which could be used for other awesome stuff), and visual interface space on yours. Because of this, we’ve decided to get rid of the Keyring in order to free up some user interface space for exciting new features. This change could also potentially allow us to play around with the amount of default storage space you’re allotted down the road. So, what does this mean for you and the keys you might not have looked at in the last couple expansions or so?

We’re currently working on the implementation of a system in patch 4.2 which will handle the removal of the Keyring, while causing you as little hassle with keys as possible. Some keys which no longer serve a purpose in the game will automatically be removed from your inventory. In return, you’ll be compensated for them with their respective vendor sell prices in gold. You might also have random leftover quest keys from outdated quests, or quests which were removed in Cataclysm. Keys that fall into this category have no use and no sell price, as they are labelled as quest items, and will be automatically removed from your inventory. Any remaining keys that might still potentially serve some use in the game will be transferred into your regular inventory. If there is not enough space in your inventory to hold any leftover keys once patch 4.2 hits live realms, the keys will be placed in a backlogged storage system. Once space is made for a backlogged key, the key will take that space after you log out or switch to a new zone (i.e. changing continents, entering a dungeon or Battleground, etc.).

We are continuing to work on new ways of allowing you to better manage the storage of various items in the game, and it is our goal to make sure the removal of the Keyring causes as little inconvenience to you as possible.

World of Warcraft Videos: Feuerlande Raidbosse

Für alle, die auch gerne ein paar Bewegtbilder zum Feuerlande 4.2 Content sehen wollen gibt es ein paar Videos zu sehen:
Die Gilde Reckoning hat während ihrer Raids auf dem PTR die Kamera mitlaufen lassen und auch Blood Legion hat Videos von den Alysrazor und Shannox Encountern hochgeladen.

Shannox aus Mage-Sicht:
 


Blood Legion gegen Alysrazor: 
 

World of Warcraft Videos: Priester Tier 12 Set

Für alle, die auch gerne ein paar Bewegtbilder zum Feuerlande 4.2 Content sehen wollen gibt es ein paar Videos zu sehen:

Das Tier 12 Priester Set… und natürlich.. FLAMMEN

Freitag, 20. Mai 2011

Starcraft 2 BlizzCon 2011: Tickets sind ab morgen verfügbar

ie Tickets für die BlizzCon 2011, die am 21. bis 22. Oktober diesen Jahres im traditionellen Anaheim Convention Center stattfinden wird, sind ab morgen im dafür vorgesehenen Blizzard-Store im Rahmen der ersten Ticketwelle erhältlich. Die Uhrzeit dafür ist auf Samstag, den 21. Mai, um 19:00 Uhr Abends deutscher Zeit angesetzt. Wer die Möglichkeiten dazu hat und plant eines oder mehrere dieser Tickets (175 $) zu kaufen, sollte schon mal Dehnungsübungen für den Finger am Abzug machen. Denn erfahrungsgemäß dauert es keine fünf Minuten, bis das ganze Kontingent der ersten Ticketwelle verkauft ist, siehe ältere News aus unserem News-Archiv.

Denn die BlizzCon ist nun mal eine Veranstaltung der Superlative und das nicht nur dann, wenn Blizzard im Verdacht steht neue Projekte anzukündigen. Die diesbezügliche Gerüchteküche brodelt zwar, aber noch ist unbekannt, ob es dieses Jahr wirklich dazu kommt, Stichwort Titan.

Cataclysm, Diablo III und natürlich StarCraft II: Heart of the Swarm werden jedoch dieses Jahr ziemlich zentral im Bühnenlicht stehen, war die BlizzCon 2010 aus Sicht der StarCraft-Fans doch eher enttäuschend. Natürlich gibt es auch dieses Jahr wieder die Möglichkeit ein virtuelles Ticket zu kaufen, um die BlizzCon am heimischen PC via Stream live mitverfolgen zu können. Andernfalls besteht noch die Möglichkeit bei der zweiten Ticketwelle am Donnerstag, den 26. Mai, um 4:00 Uhr Nachts deutscher Zeit, zuzuschlagen und sich eine dieser begehrten Karten zu sichern.

Dieses Jahr sammelt Blizzard auch - bereits zum zweiten Mal - für den guten Zweck. Es gibt auch Tickets für ein Benefiz-Dinner (500$) zu erstehen, in denen der Eintrittspreis für die Con bereits enthalten ist. Der Erlös aus diesem Dinner fließt in das Kinderkrankenhaus von Orange County. Für weitere Details zum Benefizdinner besucht einfach die offizielle Webseite der BlizzCon 2011.

World of Warcraft Bluepost zum Thema “Nimmt das Dungeon-Journal den Spaß des Entdeckens?”

Im Blizzard Forum gab es eine Diskussion zu der Frage, ob das kommende Dungeon-Journal, welches Blizzard mit 4.2 implementieren will und welches Hilfe und Hinweise zu Encountern geben soll, den Spaß und den Erfindungsgeist bei Raids hemmt. Darauf hat Nathaera nun geantwortet und hält fest, daß man lediglich ein Hilfswerkzeug anbieten möchte, welches das Entdecken und Erforschen mit der richtigen Technik unterfüttert. Man möchte den Spielern die Mechanik des Spiels näher bringen, nicht genaue Spielanleitungen für Encounter vorgeben.

Ebenfalls sieht man die Chance eine Vereinheitlichung der Begriffe zu erzielen und z.B. schon vorher bestimmte Dinge zu benennen, so daß man z.B. nicht mehr sagt “das große blaue Ding da”.
Er sagt auch, daß es für die Top-Gilden keinen Unterschied machen wird ob mit oder ohne Dungeon-Journal gespielt wird, da das Journal eher für Gilde gedacht ist, die nicht innerhalb weniger Wochen den kompletten Content durchgespielt haben, sondern sich mit der Mechanik etwas schwerer tun.

Er erwähnt am Ende noch, daß man natürlich nicht in das Dungeon-Journal reingucken muss, da es sich ja nicht automatisch öffnet und so jedem überlassen bleibt, wie lange er wo wiped

Hier der Originaltext:

Does the Dungeon Journal kills the discovery and inventiveness of raiding?
We have not in fact made the statement that “Discovery and inventiveness in raiding is bad” with the introduction of the Dungeon Journal. We have simply said, “Here are the tools to be successful. Go forth and conquer.” We have in no way said “how” to do it nor is that our intention for this feature. The ability to play your character within a team of other people is all up to you and your skills. We’re just trying to make it more possible to be successful within the game with information that lends itself to aiding success.

We want the discovery and challenge to come into play as a result of actually facing the mechanics versus simply being beaten by the mechanics of the game to begin with to even start working on a strategy to defeat the encounter (which is what many top raiding guilds end up doing.) It’s very difficult for anyone to claim that discovery is a large portion of the game when we live in a world of datamining, PTR videos, boss kill addons, and extensive documentation of everything by a very savvy and experienced gaming community.

We want to provide a common language to communicate with as well. What exists now is something that has evolved over time in an organic way, but not everyone is speaking the same “language”. This way, you can call the “big blue thing” by its name rather than resorting to trying to describe it or make up a new name for it.

We know that players already go out to outside sources to look for information. On some occasions, this information may even have misinterpretations of the boss abilities and cause some frustration for those who are attempting to kill the mob based on that information. We’re simply making what you’re facing a bit clearer where it needs to be made clear. This isn’t the fault of those documenting these things. From our end, not all abilities that bosses use are as clear as we could have made them or should make them be.

It’s expected that the top-end guilds that like to go for the first kill/s will still be able to accomplish this with or without the Dungeon Journal existing. We have no fear that they will suddenly be overrun and lose their place simply because everyone is starting with the same information.

That said, we have been listening to feedback as well and have trimmed back a little of the information. We also may consider (for the future) not documenting specific abilities for very difficult bosses like Sinestra, or heroic modes on final bosses like Ragnaros, or even what exactly causes Onyxia to deep breathe. Getting solid constructive feedback that we can consider to set into motion for change is always welcome and useful to us.

If all else, if you still want to take on encounters without the use of the Dungeon Journal, you can. Just don’t open it. What you don’t know, will probably kill/wipe you.

World of Warcraft Guide: Protection Paladin 4.1

Wer mit dem Gedanken spielt einen Protection Pala zu spielen, oder einfach seine eigene Skillung vergleichen bzw. diskutieren möchte, der sollte sich den Guide von Nema-ZdC einmal anschauen. Sein Guide zeigt neben den zentralen Punkten der Tankskillung eines Paladins auch wie man die Füller-Talentpunkte vergeben kann und gibt Antworten auf die häufigsten Fragen zum Protection Pala. Hier ist sein Guide:

1) Der Schutz-Kern

Es gibt 12 Talente (23 Talentpunkte) die als essenziell zum Raid-Tanken gesehen werden. Da gibt es auch wenig Diskussionen, wer drüber diskutieren will kann es versuchen, aber “das ist halt so”. Das heißt aber da man 31 Punkte im Prot-Baum braucht bleiben noch mindestens 8 Punkte übrig die nicht essenziell sind.

Erster Schritt zu “taugt meine Skillung was?” ist, prüft ob alles aus dem Kern drin ist, ist es das nicht solltest du sie schon mal genauer anschauen.

Kern-Talente

Göttlichkeit (Tier 1)
Richturteil der Gerechtigkeit (Tier 2)
Zähigkeit (Tier 2)
Refugium (Tier 3)
Hammer der Rechtschaffenden (Tier 3)
Zorn des Lichtbringers (Tier 3)
Schild der Rechtschaffenden (Tier 4)
Rechtschaffende Schwächung (Tier 5)
Heiliges Schild (Tier 6)
Heilige Pflicht (Tier 7)
Schild des Templers (Tier 7)
Unermüdlicher Verteidiger (Tier

Füller-Talente (oder Flavour)

Man braucht:

2 Punkte im Tier 1
3 Punkte in Tier 4 oder niedriger
3 Punkte in Tier 5 oder niedriger

Im Tier 1 ist die Entscheidung:

2 Punkte in Siegel der Reinen (12% mehr Schaden für Siegel der Wahrheit) oder Ewiger Ruhm (30% Chance bei einem Wort der Herrlichkeit keine Heilige Kraft zu verbrauchen.

WoG verliert bei DPS (TPS) sehr deutlich gegen Siegel der Reinen WENN man mit Siegel der Wahrheit tankt (falls man keine Aggro Probleme hat wird oft auf das Siegel der Einsicht (das 15% der Angriffskraft pro Autoschlag heilt. Angenommen man hat Rache voll gestackt und hat 15k AP sind 15% davon immerhin 2,25k pro Treffer.

Aber da beides nur die Aggro verbessern ist es im Zweifel immer besser das zu nehmen was mehr Aggro pro Punkt bringt und das ist klar das Siegel der Reinen.

Für die nächsten 3 Punkte die man in Tier 1/2/3/4 verteilen kann hat man jetzt einiges mehr an Möglichkeiten. Man könnte natürlich im Tier 1 entweder das Siegel oder das Ewiger Ruhm skillen. Oder man könnte den Stun CD verkürzen was für Leveln interessant ist.

Im Tier 3 gibt es Geweihter Boden, das zwar DPS mäßig sehr wenig bringt aber eine gewaltige Mana-Einbuße.

Allerdings gibt es im Tier 4 zwei sehr starke DPS (TPS) Talente. Abrechnung und Oberster Kreuzfahrer. Am meisten DPS bringt tatsächlich Abrechnung. Allerdings wird der Kreuzfahrer aus den folgenden Gründen trotzdem bevorzugt. Es ist in AoE Situationen sehr stark (wenn man es nicht glypht), es gibt die Chance auf schnellere Zauber unterbrechen per Schildwurf und man hat mehr Heilige Macht und eine höhere Chance auf den Heilige Pflicht Buff.

Für 1-Ziel (Bosse) ist Abrechnung, Oberster Kreuzfahrer und Siegel der Reinen sicher die beste wahl. Für AoE (Off-Tank, Add-Tank, Hero) ist geweihter Boden eine Idee, allerdings ist es nicht zwingend notwendig. Der Stun Hammer ist mehr ein Gimmick für besondere Kämpfe oder maximal für Leveln/PvP.

Für die 3 Punkte die man Tier 5 (1-5) übrig hat kommen als neue Optionen hinzu vom Licht beschützt und Heiliger Wächter. Wenn man einen Punkt in vom Licht beschützt hat ist es nahezu garantiert das man (sollte man im Notfall einmal Wort der Heiligkeit nutzen) den Heiligen Schild Buff eigentlich immer aktiv hat. Dieser eine Punkt wird daher nahezu als Voraussetzung für jeden ernsthaften Raid-Tank gesehen. Der zweite Punkt ist immer noch sehr Interessant (weil man mit dem Schild auch starke Bursts abschwächen kann, die auf einem Timer liegen).

Der Heilige Wächter ist nahezu Pflicht für bestimmte Raid Encounter und kann deren Schwierigkeit extrem reduzieren. Das heißt als Raider wird man es immer skillen. Wer nur in Hero Instanzen unterwegs ist kann das natürlich gerne lassen.

Das heißt im Grunde sind die Raid-MT-Skillung:

2/2 Siegel der Reinen
1/2 Abrechnung
2/2 Oberster Kreuzfahrer
1/2 vom Licht Beschützt
1/1 Heiliger Wächter

Und 1 Punkt entweder in Abrechnung (falls man die Bedrohung braucht) oder in vom Licht Beschützt für das Schild.

Übrigen 10 Punkte

Was bleiben sind noch mehr DPS Talente z.B. Gebieter des Lichts aus dem Heiligbaum (+12% Crit auf Richturteil), Richturteil des Reinen (+9% Haste nach einem Urteil) oder aus dem Ret Baum Auge für Auge (40% Chance auf 30% Spell-Reflect), Kreuzzug (Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenheit machen +30% Schaden), Gesetz und Ordnung (Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenden und Wort der Heiligkeit +15% kritische Chance).

Oder natürlich mehr als 31 Punkte in den Prot Baum zu packen und dort Abrechung, Geweihter Boden, oberster Kreuzfahrer.

Das Ergebnis nach Aggro ist:

Abrechnung 2/2 (ca. 600 DPS)
Großer Kreuzfahrer 2/2 (ca. 550 DPS)
Gesetz und Ordnung 1/3 (ca. 175 DPS pro Punkt)
Kreuzzug 1/3 (ca. 175 pro DPS Punkt)
Siegel der Reinen 1/2 (ca. 100 DPS pro Punkt)
Gebieter des Lichts (ca. 50 DPS pro Punkt)
Geweihter Boden (ca. 40 DPS pro Punkt)
Richturteil der Reinen (ca. 20 DPS pro Punkt)
Ewiger Ruhm (schwer zu sagen, aber Sau wenig)

Am allermeisten bringen übrigens die beiden Kern-Talente Heilige Pflicht (2/2 = 1.200 DPS) und Zorn des Lichtbringers (2/2 = 2.400 DPS). Das ist übrigens der Grund warum sie im Kern drin sind weil sie so unglaublich stark sind.

Auge für Auge sollte man noch erwähnen das es auch für Zauber-Ähnliche Effekte von Bossen zählt. Also auch physischen Schaden reflektieren kann wenn der Boss das “zaubert”. Man kann von 1-3% mehr Schaden ausgehen je nach Boss und das völlig Passiv. Aber es ist trotzdem ziemlich schwach.

Was bleibt noch übrig ausser dem “mehr DPS ftw”?

Überlebenstalente

Vom Licht beschützt 2/2 habe ich ja oben bei den 31 Prot Talenten schon erwähnt, aber das bringt wirklich echt sehr viel. Was bleibt sonst? Nimmer viel. Es gibt im Heiligbaum das Talent “Das letzte Wort” das die kritische Chance von Wort der Heiligkeit um 60% verbessert wenn es auf Ziele mit 35% HP oder weniger benutzt wird. Problem ist das benötigt 7 Punkte im Heiligbaum und im Tier 1 Heiligbaum sind das 5 verschenkte Punkte.

Dann bleibt im Ret Baum das Gesetz und Ordnung das eben ständig +15% kritische Chance auf auf Wort der Heiligkeit gibt.

Also man kann das machen wenn man absolut auf Überleben geht, aber da bringt im Zweifel erst mal das “vom Licht beschützt” einfach mehr.

Utility (Unterstützende?) Talente

Was kann man sonst skillen außer Überleben und Bedrohung? Es gibt so Talente wie das verbesserte Richturteil (+20 Meter Reichweite) oder Streben nach Gerechtigkeit (+15% Lauf und Reitgeschwindigkeit und man bekommt +1 Heilige Kraft wenn man Betäubt/Furcht oder Unbeweglich gemacht wird. Passiert aber eher selten im PvE).

Über das Talent wird schon seit Jahren diskutiert also wie wichtig das schnelle laufen ist als Tank (da wir ja keine Anstürmen haben wie Krieger/Bären).

Vorschläge die zu verteilen?

“Standard” sind 10 Punkte im Ret Baum mit Urteil (gibt einfach eine weitere Möglichkeit um Gegner auf Entfernung zu binden) und den beiden starken Bedrohungstalenten Kreuzzug und Gesetz und Ordnung.

Und die letzten beiden Punkte entweder wieder im Prot Baum oder für das Streben und schneller laufen.


Standard Skillungen

Die 5er-Hero Skillung (Ausgeglichene Skillung)

Talent Calculator – World of Warcraft

So sieht die aus. 0/31/10 mit geweihtem Boden 1/2 dafür ohne die Raid-Bubble, aber die braucht man im 5er echt nicht so oft

Sonst Siegel der Reinen, großer Kreuzfahrer und alle Bedrohungssachen aus dem Ret Baum.

Wer das streben nach Gerechtigkeit nicht mag kann z.B. geweihter Boden 2/2 machen und dann was auch immer (Urteil der Reinen z.B.)

Was sind die stärken des Builds? Man hat alle Bedrohungstalente das man auch ohne den Rache-Buff (so viel Schaden kommt in den Tier 1 Heros einfach nicht rein) genug DPS/Bedrohung fahren kann und mit 1/2 geweihtem Boden kann man auch WEihe mal einsetzen ohne gleich sein Mana hinterher zu winken.

WoG-Raiding-Build

Talent Calculator – World of Warcraft

Nach der großen Änderung 4.1 mit WoG und dem 20 Sek CD ist ja ewiger Ruhm sinnfrei geworden. Allerdings ist das vom Licht beschützt 2/2 immer noch wichtig im Raid (oder kann sehr wichtig sein). Von daher wird in diesem Standard-Build 1 Punkt von Abrechnung in die Überheilungs-Blase gepackt. Und auch wenn es Punkt für Punkte mehr bringt Abrechnung 2/2 zu haben hilft es einfach mehr das man mehr Heilige Macht über den großen Kreuzfahrer hat weil man dann einfach eher die Heilige Macht für das WoG UND einen Schildschlag hat und sein Heiliges Schild sicher oben hält.

Talent Calculator – World of Warcraft

Das wäre die volle Überlebens Geschichte. Ob das jetzt besser ist die 60% Crit zu haben wenn man bei 35% oder weniger ist oder doch lieber die 15% Crit von Gesetz und Ordnung die man immer hat (da man das Wort der Herrlichkeit ja auch per 2/2 vom Licht Beschützt ja auch bei 100% Überheilung einfach als Schild kriegt und SO oft ist man im Raid nicht unter 35% (Chimaeron mal ausgenommen).

Man verliert bei der zweiten Skillung etwa 700 DPS im Tier 11 da man Kreuzzug und Gesetz und Ordnung verliert.

Off-Tank/AoE-Tank/Aggro-Sau Skillung

http://www.wowhead.com/talent#s0bZGMhfRddoMuf0h

Das kommt bei raus wenn es nur um TPS/DPS geht. Wenn Überleben und Support (Raidbubble z.B.) hinten dran stehen. Ob man jetzt übrigens das eine oder andere Talent aus dem Heiligbaum nimmt macht fast keinen Unterschied die sind beide echt schwach.

Ratschlag

Im Aktuellen Raid-Content ist Bedrohung irrelevant nach ca. 30 Sekunden. Wenn man genug Rache hat (das ja alleine schon locker 13k Angriffskraft bringt) kann man Problemlos so etwa alle 30 Sek mit Wort der Herrlichkeit mit Heilen um Schadensspitzen raus zu nehmen und man kann sogar auf das Siegel der Einsicht wechseln um sich selbst noch mit zu heilen.

Daher wird jeder Raid-Paladin in irgendeiner Art einen der WoG Builds haben.



In Heros wo man wenig Rache und noch weniger Antankzeit kriegt sieht das anders aus, da ist Bedrohung etwas wichtiger. Aber man sieht ja wie wenig sich die WoG Skillung von der 5er Skillung unterscheidet. Das sind gerade mal 3 Talentpunkte.

Was zu den Skillungen noch dazu gehört sind die Glyphen.

Ich hab das schon mal gemacht in den FAQ geschrieben, aber damit das hier alles zusammen ist:

Große (Prime)

Hier gibt es die Wahl zwischen Bedrohung und Überleben, ich sortiere sie nach dem was sie bringen, mehr Sterne, mehr Sinn.

Siegel der Wahrheit ***** Das ist die mit weitem Abstand stärkste Bedrohungsglyphe. Sie lässt natürlich nach wenn man mit der Glyphe drin auf über das Expertise Softcap kommt. Aber “normal” ist 2% Hit/10 Waffenkunde und dann ist die Glyphe eben das Non+. Wer zu viel Waffenkunde hat, sollte die eh weg-schmieden. Die Glyphe bringt etwa 800 DPS

Schild der Rechtschaffenheit ***** guter DPS/TPS Boost für unseren stärksten Angriff. Die einzigen Gründe das nicht zu nehmen wäre wenn man nur AoE macht (wo man Inquisition nutzt) oder sehr wenig Schild der Rechtschaffenheit nutzt weil man seine Heilige Macht für Wille der Herrlichkeit Heilungen aufhebt. Die Glyphe bringt etwa 400 DPS

Hammer der Rechtschaffenheit**** Sehr gute AoE Glyphe die eigentlich alle AoE-TPS Probleme alleine löst. Wenn man ein allgemeines Glyphen Setup sucht (Heros usw.) ist das die beste 3te Glyphe. Sonst natürlich für Add-Tanks auch immer sehr interessant. Die Glyphe bringt etwa 250 DPS

Wort der Heiligkeit *** Seit dem 20-Sek CD Nerf auf Wille der Heiligkeit ist diese Glyphe von 5x*
auf 3x* gefallen. Davor war es für den MT fast Pflicht. Jetzt ist es für 1-Ziel Tanken/MT immer noch das interessanteste.

Kreuzfahrerstoß ** Bringt jetzt schon nicht mehr den großen Effekt (5% Crit halt), aber für 1-Ziel TPS ist das noch die stärkste Glyphe die wir haben. Die Glpyhe bringt etwa 200 DPS

Siegel der Einsicht **bringt 5% auf Wort der Herrlichkeit (nicht 10% wie die eigentliche Glpyhe), die 5% zählen nicht auf die Heilung von Wort der Herrlichkeit und andere Heilungen nutzt man als Prot ja eher selten. Von daher bringt sie auch eher wenig.

Urteil * das ist eine sehr schwache Glyphe und bringt nur etwa 50 DPS als Boost.

Exorzismus keine *, man nutzt den Zauber maximal zum Pullen und selbst wenn man es doch öfters machen sollte (fliegende Gegner) bringt sie super wenig.

Für Raid würde ich aber jedem Empfehlen die beiden Pflicht Glyphen (SoT/Schild der Rechtschaffenden) zu Glyphen und dann halt entweder Hammer der Rechtschaffenden (Hero/Off-Tank was auch immer) oder WoHerrlichkeit wenn es MT im Raid ist.

Mittlere Glyphen (Major)

Fokussierter Schild ***** Diese Glyphe bringt so viel wie eine große Glyphe (550 DPS), hat allerdings auch einen echten Nachteil weil das Schild nicht mehr springt. Sprich gegen Bosse ist es unglaublich. Gegen Adds ein echter Nachteil. Das wäre so eine zum Umglyphen.

Jetzt kommen einen Haufen Situationsbedingte Glyphen.

Handauflegen, *** man kann damit trotzdem Handauflegen nur ein mal pro Versuch nutzen. Aber mit der Glyphe ist es immerhin wirklich jeden Versuch auch bereit. Also wenn man einen harten Boss übt ist das schon interessant den Knopf auch bereit zu haben.

Glyphe des asketischen Kreuzfahrer ***hilft sehr Mana zu sparen falls man es raushaut (Weihe, Heiliges Strahlen im Raid) und um so wieder hoch zu kommen. Sie ist damit indirekt eine DPS Glyhe weil man halt per Weihe (falls gerade Zorn/Shieldwerfen auf CD sind und man einen GCD frei hat) noch mal DPS rausholen kann.

Göttlicher Schutz, ** die Glyphe hat auch wie die Schildwurf Glyphe einen Nachteil. Man hat statt -20% Schaden dann -40% Magieschaden und -0% Physischen Schaden. Das ist für besondere Kämpfe (Hero-Nefarian, Cho’Gal normal/hero) sicher sehr interessant, aber sonst halt nicht.

Glyphe Heiliger Zorn **
(Betäubt die Hauptgegner die man in Cata so trifft), ist für einen Hero-Tank immer ganz wichtig. Sonst im Raid kommt es schon wieder drauf an ob man Adds hat die man betäuben kann damit. Kann toll sein, kann auch gar nix bringen.

Weihe-Glyphe *, bringt eigentlich nichts wegen den GCDs. Klar wenn man nur 1 x Weihe nutzt würde man 2 Ticks extra kriegen. Aber sonst bringt es dank des längeren CDs einfach auf einen Kampf gesehen wenig bis gar nichts. Aber wer viel Weihe nutzt in einem Add-Kampf kann sich das sonst überlegen (Hero-Maloriak z.B.)

Sonstige Optionen (0x*)

- Heiliger Schild verlangsamt.. nunja, wer es mag
- Handauflegen bringt 10% extra Mana.. naja.. äh.. nein
- 5m mehr Reichweite auf den Stun-Hammer.. naja.. äh.. eher net
- Hammer des Zorns -100% Manakosten. Klar nutzt man den beim Hinrichten, aber man hat auch keine Manaprobleme von daher..
- Glyphe des langen Wortes, 50% heilen sofort 50% als Hot. Aber nur 50% können zum Überheilungsschild werden von daher eher mäh
- Hand der Rettung reduziert die Aggro in den 10 Sek auf 0, danach kommt sie wieder zurück. Sehr Situationsabhängig

Kleine

Was auch immer euch Glücklich macht. Siegel der Einsicht (falls man denn jetzt wechselt) hilft schon

World of Warcraft Videos: Fire Raven God Mount und Paladin Tier-12-Set

Es gibt ein paar neue Videos zum PTR Patch 4.2 Content. Einmal eine neue Version des Fire Raven God Mounts:


sowie die Animation des Paladin Tier 12 Sets. Auch wenn das Feuer-Thema vielen jetzt schon auf den Keks geht, ist die Flammen-Animation sehr gut gelungen:

Donnerstag, 19. Mai 2011

World of Warcraft Patch 4.2 – PTR Build 14133 – Gute Nachrichten für Holy-Palas

Der neue Build 14133 des PTR Patch bringt einige interssante Änderungen bei den Spells mit. Unter Anderem wurde auch der Paladin-Nerf beim Heiligen Schild praktisch rückgängig gemacht.

Von dem neuen Mount gibt es noch keine kompletten Bilder, allerdings wurde folgende Grafik aus den PTR-Dateien gezogen, die Teile des Twilight-Drachens zeigen könnten (Achtung: Wir weisen darauf hin, daß das Model noch im Entwicklungsstadium ist). Hier die komplette Liste der Änderungen und Updates:

Mounts
Vicious Gladiator’s Twilight Drake Summons and dismisses a rideable Vicious Gladiators Twilight Drake. This is a flying mount. 1.5 sec cast

Professions
Blacksmithing
Blacksmithing: Unbreakable Guardian now increases Strength instead of Agility, and increases Parry rating instead of Hit rating.

Inscription
Inscription: Bloodthirsty Charm of Triumph is now Bind on Equip
Inscription: Bloodthirsty Eyeball of Dominance is now Bind on Equip
Inscription: Bloodthirsty Jawbone of Conquest is now Bind on Equip
Jewelcrafting: Bloodthirsty Amberjewel Band is now Bind on Equip
Jewelcrafting: Bloodthirsty Amberjewel Pendant is now Bind on Equip
Jewelcrafting: Bloodthirsty Ruby Choker is now Bind on Equip
Jewelcrafting: Bloodthirsty Ruby Signet is now Bind on Equip
Jewelcrafting: Bloodthirsty Sapphire Necklace is now Bind on Equip
Jewelcrafting: Bloodthirsty Sapphire Ring is now Bind on Equip

Jewelcrafting
Jewelcrafting: Eternal Shadowspirit Diamond seems to be back to +1% Shield Block Value, down from 3%.

Leatherworking
Leatherworking: Bloodthirsty Fur Cloak is now Bind on Equip
Leatherworking: Bloodthirsty Hide Cloak is now Bind on Equip

Classes
Death Knight
Blood
Forceful Deflection is now named Strength to Parry Conversion and now increases your Parry Rating by 27% of your total Strength, up from 25%.

Frost
Annihilation now increases damage dealt by Obliterate by 15/30/45%, up from 12/24/36%.
Howling Blast damage has been reduced by 8%, from [ 1441 + 48% AP ] + [ 721 + 24% of AP ] to [ 1322 + 48% of AP ] + [ 661 + 24% of AP ]

Unholy
Necrotic Strike absorb effect now scales from 70% of AP, down from 75% of AP.

Druid
Feral
Ferocious Bite now heals you for 1% of your total maximum health for each 10 energy used.
Ravage! now deals 975% damage plus 3218, up from 850% plus 2805.

Tier 11
Item – Druid T11 Restoration 4P Bonus – Now triggers when Harmony is active.


Hunter
Companion Pets
Intervene now reduces the damage done by the next melee attack or ranged attack made against the target by an amount equal to 50% of your pet’s total health.

Paladin
Holy
Beacon of Light now heals for 100% of the amount when Holy Light is used.
Holy Shock now costs 7% of base mana, down from 9%.
Infusion of Light now also affects Flash of Light.

Protection
Holy Shield now increases the amount your shield blocks by an additional 10% instead of increasing your chance to block by 5%.

Retribution
Seals of Command now hits all enemy targets within melee range.

Priest
Discipline
Focused Will now procs from any damage greater than 10% of your total health.

Shaman
Restoration
Healing Surge healing has been reduced by 20%, from [ 5605 - 6404 ] to [ 4484 - 5122 ]

Warlock
Affliction
Drain Life damage has been reduced by 25%, from 109 Shadow damage to 82 Shadow damage.

Starcraft 2 GSL Formatänderung

Vor einigen Tagen gingen GomTV und die MLG Verantwortlichen eine Zusammenarbeit ein, um für einen regeren Spieleraustausch zwischen Korea und dem Rest der Welt zu sorgen. Nun gab Gom eine umfassende Formatänderung bekannt, die sowohl den Turnierablauf in Code und der Qualifikation als auch das System der Teamliga beeinflusst. Zum einen wird die Gruppenphase in der Ro32 von Code etwas abgeändert. Die Qualifikation für Code wird komplett umgekrempelt, indem der Gewinner von Code und der MLG jeweils einen Code Slot bekommen und die Up&Down-Matches im Gruppenmodus aus drei Fünfergruppen stattfinden werden. Die beliebte Teamleague (GSTL) wird ihren Status als Lückenfüller aufgeben und parallel zur individuellen Liga stattfinden. Die aktuellen 10 koreanischen Proteams werden hier in zwei Gruppen um den Einzug in die Playoffs spielen. In der News erfahrt ihr im Detail, was sich wie ändern wird.
Code

Das aktuelle Gruppenformat wird dem der MSL Ro32 weichen. Dies bedeutet, dass es ab nun immer fünf Matches im Bo1 geben wird. Es wird wie gewohnt gestartet, allerdings spielen nach den ersten beiden Partien die beiden Gewinner und die beiden Verlierer gegeneinander. Der Sieger des Winnermatches schließt die Gruppe als Erstplatzierter ab, während der Verlierer des Losermatches in die Up&Down-Matches muss. Die beiden verbleibenden Spieler treffen sich in einem finalen Spiel. Der Sieger hier verlässt die Gruppe auf dem zweiten Platz in Richtung Ro16, während für den Verlierer das Turnier zu Ende ist, sein Platz in Code aber gesichert.
Code

Hier gibt es nur eine Änderung im Terminplan. Code wird ausschließlich am Montag stattfinden, allerdings in zwei Teilen: einer um 6:10 Uhr CET und einer um 11:10 Uhr CET. Diese Änderung dient der Platzbeschaffung für die neue Teamleague.
Up&Down-Matches

Der Code Champion erhält einen Code Slot
Der MLG Champion erhält einen Code Slot. Sollte dieser ablehnen, geht der Slot an den Zweitplatzierten. Findet keine MLG in diesem Zeitraum statt, wird der Slot per Wild-Card vergeben.
Die Up&Down Matches bestehen aus sieben Code Spielern und acht Code Spielern. Diese werden in drei Gruppen a fünf Spieler aufgeteilt. Die ersten beiden jeder Gruppe steigen nach Code auf, der Rest wandert nach Code .

GSTL

Übertragung der Teamleague findet jeden Donnerstag und Freitag statt
10 Teams (IM, oGs, Prime, MVP, SlayerS, fOu, TSL, ST, ZeNEX, NSHS) werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Die Top 3 jeder Gruppe geht in die Playoffs.
Platz 1: 30.000.000 Won, Platz 2: 1.500.000 Won, Choach Award: 5.000.000 Won

Mittwoch, 18. Mai 2011

World of Warcraft Hotfix der Drachenzorn Werte

Die Werte von Drachenzorn sind mit einem Hotfix versehen worden. Die Stats des Stabs wurden nun stark erhöht und auch der schon angesprochene Proc ist nun dabei. Die Chance auf einen kritischen Schlag wurde zu einer Chance die Tempowertung zu erhöhen abgeändert.

Alle die weiterhin auf “Wird beim Anlegen gebunden” gehofft hatten, werden nun auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt, denn der Stab ist natürlich “beim Aufheben gebunden“.

World of Warcraft Tier 12 Set: Schamane Vorschau-Video

Wer das Tier 12 Set des Schamanen einmal in Bewegtbildern sehen möchte, der sollte sich das folgende Video einmal anschauen. Findet ihr das Set gelungen?

World of Warcraft Cross-Realm Instanzen-Feature kommt bald! Leider: $

Ein kleiner Paukenschlag war das Bluepost von Slorkuz, indem bekanntgegeben wurde, daß Blizzard an einer Cross-Realm Funktionalität für den Dungeon-Finder arbeitet. Mit dieser wird es möglich sein Freunde der gleichen Fraktion von anderen Realms einzuladen und sich für eine 5-Spieler Heroic-Instanz anzumelden.
Damit wird ein Traum für viele Spieler wahr endlich mit Freunden auf anderen Realms zusammenspielen zu können. Slorkuz sagt weiter “Da dies eine sehr komplexe Entwicklungsaufgabe ist, gibt es aktuell noch keinen Erscheinungstermin den wir euch mitteilen können.”

Das klingt ja super möchte man meinen. Jetzt kommt der Haken an der Sache: Einige Betandteile des Cross-Realm-ID Gruppensystems werden “Premium-Basiert” sein. Der Spieler, der die Einladung an die anderen Gruppenmitglieder sendet muss Zugang zum Premium-Service haben.

Die meisten Spieler begrüssen natürlich das kommende Feature, welches schon seit langem gewünscht wird, kritisieren jedoch die Bindung an den Premium-Service und sagen, daß Blizzard jetzt für ein Feature bezahlen lässt, welches schon lange in WoW hätte integriert sein sollen.

Dienstag, 17. Mai 2011

Starcraft 2 Einigung zwischen KeSPA und Blizzard nun offiziell


Eine Woche nachdem die Gerüchte aufkamen, ist es nun offiziell: Blizzard und der koreanische eSport-Verband KeSPA sowie die beiden TV-Sender MGCGame und Ongamenet haben sich offiziell geeinigt und ihre Rechtsstreitigkeiten beendet.

Damit ist auch ein erster Schritt getan, um den jahrelangen Machtkampf zwischen dem koreanischen Verband und der kalifornischen Spieleschmiede zu beenden. Obwohl in ihren Regularien längst nicht immer unumstritten, hatte die regierungsnahe KeSPA den Aufstieg von StarCraft: Brood War in Korea schon recht früh gefördert und das Spiel in dem asiatischen Land zu einem bedeutenden Faktor gemacht, der etwa mit der Popularität von klassischen Sportarten vergleichbar ist. Zwar rangiert StarCraft in Korea nicht auf dem Level von Fußball in Deutschland, wie gern kolportiert wird, sondern eher auf dem Level von Basketball oder Eishockey hierzulande, dennoch ist bisher in keinem anderen Land ein derartiger Durchbruch gelungen.

Der Konflikt mit Blizzard brach vor allem aus, als die KeSPA selbständig und ohne Absprache begann Übertragungsrechte zu vermarkten, denn in Korea gab es inzwischen zwei TV-Sender, die StarCraft: Brood War zeigten. In einem seit etwa 2007 laufenden Konflikt stritt man lange über Rechte und Lizenzgebühren, auch vor dem Hintergrund, daß mit StarCraft II bald der Nachfolger bereit stehen könnte und Blizzard als inzwischen deutlich gewachsene Firma sich deutlich stärker selbst in Sachen eSport engagierte.

Im vergangenen Jahr eskalierte der Streit schließlich und die Verhandlungen zwischen Blizzard und der KeSPA wurden beendet, Blizzard vergab kurz vor Veröffentlichung von StarCraft II die Exklusivrechte für Übertragungen und Turnierveranstaltungen für ihre Spiele an GomTV, eine Tochter des Gretech-Konzerns. Als sich MGC und OGN weigerten ihre Brood War-Ligen einzustellen, ging die Sache vor Gericht.

Nun hat man sich also doch noch außergerichtlich geeinigt. Obwohl dies zunächst überraschend erscheinen mag, ist es dennoch auch für Blizzard sinnvoll, denn zum einen verfügt GomTV bisher nicht über einen klassischen Fernsehsender, sondern nur das Internet als Übertragungsmedium und zum anderen ist trotz StarCraft II der Vorgänger StarCraft: Brood War in Korea, anders als im Rest der Welt, noch ein gewichtiger Faktor. Entsprechend zeigten sich Blizzard-Chef Mike Morhaime und KeSPA-Vorsitzender Kim Joon Ho auch hochzufrieden.

Die Einigung wird jedoch zunächst wohl nur Auswirkungen auf StarCraft: Brood War haben, wo wir demnächst wohl Ankündigungen in Sachen eSport zu erwarten haben. Für StarCraft II hält nach wie vor GomTV die Exklusivrechte für die nächsten zwei Jahre. Sie könnten natürlich darauf verzichten, wie sie es im Vorfeld der Einigung für Brood War getan haben, jedoch ist dies unwahrscheinlich. Somit bleibt abzuwarten welche Folgen die Einigung für die internationale Szene hat und ob sich die Lage auch an anderen Fronten, z.B. in Sachen Battle.Net-Beschränkungen, mittelfristig entspannen wird.

World of Warcraft Patch 4.2: Meisterschafts-Maximum schwer zu erreichen!

In einem Bluepost von Kaivax erfährt man, daß Blizzard mit 4.2 plant Veränderungen an der Meisterschaftswertung vorzunehmen. Dabei will man es sehr schwer (oder nahezu unmöglich) machen das Maxium der Meisterschaftswertung zu erreichen.

Das Ziel der Änderung ist es zu verhindern, daß Meisterschaft wertlos wird, oder andere ungewünschte Effekte entstehen. Sollte man damit Erfolg haben, erhofft man sich eine Ausgewogenheit der Tanks mit Paladinen. Sollte man nicht erfolgreichen sein, so Kaivax, hätte man lediglich die aktuell unbefriedigende Situation mit dem Thema Meisterschaftswertung.

Starcraft 2 Die Analyse zur Kampagne von StarCraft II: Wings of Liberty

Nur noch wenige Wochen verbleiben, bis StarCraft II seinen einjährigen Geburtstag feiert. Oder halt... Besser gesagt, bis der erste Teil von StarCraft II ein Jahr alt wird. Denn von der StarCraft II Trilogie ist ja bekanntlich bislang nur Wings of Liberty erschienen, die Terranerkampagne rund um den charismatischen James Raynor und seiner Rebellenbewegung, die einen verzweifelten Kampf gegen die übermächtig agierende Terranische Liga führt. Die Vorfreude auf den Einzelspielermodus brodelte speziell wenige Wochen vor dem 27.07.2010 wie ein Vulkan kurz vor dem Ausbruch, doch in der Folgezeit nach der Veröffentlichung von Wings of Liberty hagelte es seltsamerweise viel Kritik. Obwohl die Fachpresse vielerorts den Kampagnenmodus als solchen durchweg in den Himmel lobte, beklagten viele Spieler, dass die Story und/oder die Charakter zu flach seien. Was war da geschehen? Und was bedeutet das für den nächsten Teil, Heart of the Swarm?

Blizzard Entertainment steht seit über einem Jahrzehnt für erstklassige Einzelspieler-Kampagnen, die auf beeindruckend detaillierte Weise mit einer tiefgründig verwurzelten Storyline eines ganzen Spieluniversums verflochten sind. Nichts anderes wurde für StarCraft II: Wings of Liberty erwartet, entfaltete sich das StarCraft-Universum vor Erscheinen des ersten Trilogieteils doch ganz erheblich. Doch das atmosphärische Spielgefühl während der Terranerkampagne war diesmal ein ganz anderes und dafür sind viele Faktoren verantwortlich.

Auf die Jagd nach dieser Problematik hat sich instarcraft.de-Webmaster General Mengsk gemacht und in einem großen Artikel die Ecken und Kanten des neuen Storymodus und der Kampagne von StarCraft II analysiert.

Montag, 16. Mai 2011

World of Warcraft Tier 12 Set Hexer – Oder: Spiderman Returns?

Nun gibt es auch eine Vorschau auf das Warlock-Tier-12-Set. Das für Hexer bekannte Violett wird mit Tönen von Weinrot arrangiert, wobei Elemente aus leuchtendem Orange das Outfit abrunden. Schultern und Helm leuchten ebenfalls Orange. Das Tier 12 Set des Hexers hat ein Spinnen-Thema als Grundlage und so finden sich Netzstrukturen auf Robe, Gürtel, Kopf, Schultern und Handschuhen. Ganz besonders effektvoll erscheint das Netz auf den Schultern, wo es in zarten Farben als Leuchten über den Schultern durchschimmert.

World of Warcraft Fragt die Entwickler #7 – Antworten: Berufe

Das Entwicklerteam hat sich erneut den Fragen der Community gestellt. Diesmal ging es um das Thema “Berufe”. Hier sind die Antworten von Blizzards Mitarbeitern:

Werdet ihr meinem Lieblingsberuf weitere, nicht für Kämpfe relevante oder einfach nur kunstvolle Gegenstände/Spielzeuge ohne Ausrüstungswerte hinzufügen, oder Gegenstände mit einem Zufallseffekt? – Eine Vielzahl von Spielern aus allen Regionen

Ja, besonders wenn man bedenkt, dass wir solche Dinge mit am liebsten ins Spiel bringen. Wir können nicht versprechen, dass jeder Beruf gleich viele Gegenstände erhalten wird, aber wir haben auf jeden Fall vor, sie gleichmäßiger zu verteilen. Außer bei der Ingenieurskunst. Ingenieure werden immer mehr Spielzeug bekommen als andere.

Bei der Archäologie soll es darum gehen, Gegenstände alter Kulturen zu entdecken, sie zu bewahren und sie zu ehren, damit man von der Vergangenheit lernen kann. Momentan tun wir das nicht. Stattdessen sind wir gezwungen, nicht benötigte Dinge einfach zu verscherbeln. Man kann sie keinem Museum stiften oder sie dem Ursprungsvolk zurückgeben. Könnte man mit diesen Gegenständen nicht etwas Sinnvolleres tun? Dürfen wir uns auf mehr interessante Geschichten zu den Artefakten freuen? Werdet ihr etwas unternehmen, damit man das Gefühl hat, man würde etwas für seine Mühen zurückbekommen und vielleicht einige der Zufallsaspekte entfernen, damit Archäologie zielgerichteter wird und mehr Spaß macht? - Whitewnd (Korea), Pusen (Europa [Englisch]), Unjoiner (Nordamerika/ANZ)

Der ursprüngliche Plan sah vor, dass man für das Restaurieren eines Archäologiefundes gar keine Gegenstände erhalten sollte, aber das fanden wir nicht richtig. Also haben wir jetzt diese Gegenstände, die sich aber noch immer nicht richtig anfühlen, weil man nichts mit ihnen machen kann. Wir arbeiten momentan an einer thematischeren und interessanteren Methode, wie man mit den ausgegrabenen Artefakten umgehen kann. Eine Option ist, sie einem Museum zu spenden (für die eingefleischten Archäologen) und eine andere, sie wie vorher zu verkaufen (und damit die eigene Karriere als kaltblütiger Schatzjäger voranzutreiben).

Außerdem wollen wir tägliche Quests, eine tiefere Geschichte und zusätzliche Stufenaufstiege einführen sowie die Möglichkeit, sich auf ein bestimmtes Volk zu konzentrieren.

Manche Spieler haben vielleicht noch gar nicht bemerkt, dass alle Artefakte – einschließlich grauer – individuelle Hintergrundgeschichten haben, die man in der Übersicht über die restaurierten Artefakte nachlesen kann. Und jeder noch so kleine Fetzen davon ist echte Geschichte und wurde von unseren Meistern der Lehren überprüft. Das trifft natürlich auch auf die Dalaranmünzen zu, aber nicht auf diese albernen Romantikschmöker!

Wird es bei den Berufen irgendwann wieder die Möglichkeit geben, aufwertbare Gegenstände herzustellen, wie bei Waffenschmieden in The Burning Crusade? Das Konzept war toll und es wäre auch nicht unfair den anderen Berufen gegenüber, wenn alle Handwerksberufe mindestens einen solchen Gegenstand bekommen würden. - Hydramith (Europa [Englisch]), Auryon (Europa [Deutsch])

Das Konzept, einen Ausrüstungsgegenstand aufzuwerten ist großartig und wir möchten liebend gern darauf zurückgreifen, aber wenn, dann nicht als bester Gegenstand für den jeweiligen Ausrüstungsplatz. Ein hergestellter BiS-Gegenstand (Best in Slot, bester Gegenstand für diesen Ausrüstungsplatz) lässt diesen gesamten Ausrüstungsplatz bei der Entscheidung wegfallen, für welche Beute man sich interessiert und zwingt die Spieler geradezu in den jeweiligen Beruf. Zum Beispiel kann man wetten, dass sich eine große Mehrheit der Spieler gezwungen sehen wird, Schmiedekunst zu erlernen, wie es in The Burning Crusade der Fall war, wenn man über diesen Beruf an die BiS-Waffe kommt. Die Berufsboni, die mehr oder weniger ausgeglichen sind, schaffen schon einen Anreiz, den jeweiligen Beruf zu erlernen.

Habt ihr schon einmal darüber nachgedacht, tägliche Quests für andere Berufe als nur Juwelenschleifen einzuführen? - Superpotion (Nordamerika/ANZ)

Wir haben so etwas in erster Linie für die Nebenberufe in Erwägung gezogen, da sie für die meisten Spieler am leichtesten zugänglich sind. Wenn wir wieder einen großen Schwung Rezepte einführen, werden wir uns alle Berufe ansehen und entscheiden, ob tägliche Quests gut zu ihnen passen.

Werden Verzauberer jemals wieder die Möglichkeit haben, Zauberstäbe herzustellen (vielleicht auch andere Gegenstände für Magieklassen, wofür Grundgegenstände von Schmieden benötigt werden könnten), da sie abgesehen von ein paar Quellen und den neuen Beutelisten aus ZA/ZG sehr selten sind? – Flayre (Nordamerika/ANZ)

Wir möchten im Allgemeinen mehr spaßorientierte Gegenstände für Verzauberer einführen, wie etwa die magischen Laternen. Was Zauberstäbe angeht, haben wir schon über verschiedene Optionen gesprochen und fast alles, was man mit ihnen machen kann, steht noch zur Debatte.

Wird es eine Funktion geben, verschiedene Rohmaterialquellen auf der Minikarte voneinander zu unterscheiden, wenn man zwei Sammelberufe hat? – Discordia (Lateinamerika)

Das ist ein guter Vorschlag. Wir haben vor kurzem die Funktion eingeführt, sein Ziel und Fokusziel auf der Minikarte zu sehen, aber wir hören von den Spielern, dass die entsprechenden Markierungen die Minikarte zu unübersichtlich machen. Uns einzigartige Symbole einfallen zu lassen, die nur wenige Pixel verwenden, könnte schwierig werden. Aber wir versuchen es mal.

Werdet ihr eine Methode anbieten, mit der man schneller an Glyphen, die man normalerweise durch Inschriftenforschung und Glyphenbücher erhält, herankommen kann? Glyphenbücher (Bücher der Glyphenbeherrschung) sind schwer zu bekommen, da jetzt so wenige Spieler Content von Wrath of the Lich King spielen. - Furlqt (Nordamerika/ANZ), 에르네스트린덴만 (Korea), Kånê (Europa [Spanisch])

Ja. Wir werden die Entdeckungszauber so abändern, dass sie alle möglichen Glyphen freischalten können und die Bücher werden den gleichen Effekt bieten, nur ohne Abklingzeit.

Bestehen Pläne, Archäologie enger mit anderen Berufen zu verknüpfen? Zum Beispiel könnten Inschriftenkundler Hochgeborenenschriftrollen herstellen, die bei der Restaurierung helfen oder etwas in der Art? - Алонжи (Europa [Russisch])

Wir finden, dass wir Archäologie besser anpassen und balancieren können, wenn wir diesen Beruf weitestgehend isoliert halten. Wir haben aber schon darüber gesprochen weitere Methoden, um an Fragmente zu gelangen, einzuführen, zum Beispiel durch tägliche Quests oder als Belohnung für das Einreichen von Artefakten. Dennoch ist es eher unwahrscheinlich, dass ein anderer Beruf jemals Schlüsselsteine oder Fragmente herstellen wird.

Werden Chaoskugeln zu accountgebundenen oder sogar nur beim Anlegen gebundenen Gegenständen gemacht? - Mommycow (Nordamerika/ANZ)

Ja! In einem kommenden Patch werden sie nicht mehr beim Aufheben gebunden sein.

Bestehen Pläne, Sammelberufe attraktiver zu machen, damit sie nicht mehr diesen Status als Berufe haben, die man lieber auf einem Nebencharakter wählt? – Nanahuatzin (Lateinamerika)

Ja, das ist eines unserer Langzeitziele. Spezialisierte Rohstoffquellen und Beute aus Schlachtzügen/Dungeons, die nur Sammler erhalten können, sind ein guter Anfang. Da Sammelberufe im Grunde Gold aus dem Boden stampfen, finden wir, dass sie für viele Spieler eine gute Wahl sind, insbesondere die, die gern unabhängig von Anderen sein möchten.

Habt ihr vor, die Berufstufen von Original-World of Warcraft und The Burning Crusade so zu verändern, dass der Berufsstufenaufstieg mit dem Stufenaufstieg eines neuen Charakters mithalten kann? Rohstoffe auf niedrigen Stufen sind oft sehr teuer für neue Spieler, die sich bestimmt vorkommen, als säßen sie fest, wenn sie wegen ihrer Berufe in Gebieten bleiben müssen, die für sie eigentlich zu niedrig sind. Eigentlich möchte man ja lieber beides zur gleichen Zeit leveln. – Whitewnd (Korea), Гаркара (Europa [Russisch])

Ja. Definitiv. Mit der Zeit wird es immer wichtiger für uns, dass alte Inhalte glatt ablaufen. Wir haben sogar unsere Topleute daran sitzen. Top. Leute.

Wollt ihr Archäologie und Angeln nicht ändern? Diese beiden Berufe sind mittlerweile schon berüchtigt dafür, besonders mühsam zu sein. Habt ihr vor, Archäologie ansprechender zu machen, indem ihr vielleicht Rätsel oder so etwas einführt? - Boîndal (Europa [Deutsch]), Kalani (Nordamerika/ANZ), Käworu (Lateinamerika)

Ja. Die täglichen Quests helfen Anglern beim Stufenaufstieg und wir planen, tägliche Archäologiequests einzuführen. Außerdem wollen wir das Angeln in Schwärmen durch schnellere Stufenaufstiege interessanter machen.

Bei Archäologie fänden wir es großartig, kleine Rätselspiele einzuführen und machen das vielleicht auch eines Tages, aber versprechen können wir nichts. Es gibt auch noch ein paar andere Ideen, wie man schneller zwischen Ausgrabungsstätten hin- und herreisen kann und unser Brainstorming geht in Richtung seltener Zufallsereignisse, wenn man Archäologie betreibt oder angelt.

Unser Gesamtziel für diese Berufe ist es, dass es nicht zu schwer sein sollte, die Maximalstufe zu erreichen, aber jeden Fisch zu fangen und jedes Artefakt zu finden sollte eine lange Reise sein.

World of Warcraft Videovorschau zur Questlinie für den legendären Stab Drachenzorn

Das Team von Method hat eine Videovorschau zur Questlinie des legendären Stabs “Drachenzorn” online gestellt. In dem Video bekommt man einen guten Eindruck über den Beginn der Questlinie. Selbstverständlich wird nicht die ganze Questlinie bis zum Ende gezeigt, aber einen Vorgeschmack kann man sich schoneinmal holen:

Samstag, 14. Mai 2011

Starcraft 2 Balanceerläuterungen zu Patch 1.3.3 von David Kim

Nach zunächst zweiwöchiger Testphase in der US-Region ist diese Woche Patch 1.3.3 erschienen. Enthalten darin waren vor allem Balanceänderungen, die u.a. die 4Gate-Situation verändern sollen und die Strikecannon-Fähigkeit des terranischen Thor mit Energiekosten belegen. Nicht alle dieser Änderungen stießen auf Verständnis, doch Balancing ist grundsätzlich eine stete Quelle für hitzige Diskussionen. Was also hat sich Blizzard nun bei den Änderungen gedacht? Balance-Designer David Kim hat sich dazu nun ausführlich geäußert:


Balance-Änderungen

Protoss
Archons
Sind jetzt massive Einheiten.
Reichweite von 2 auf 3 erhöht.

Nachdem wir von der StarCraft-II-Community viel solides Feedback über den Archon erhalten und es durchgesehen haben, haben wir uns darauf geeinigt, dass der strategische Abwechslungsreichtum von Protoss-gegen-Protoss-Matches davon profitieren würde, wenn Archons Kraftfelder durchbrechen könnten. Wir waren etwas besorgt darüber, ob massive Angriffe von Berserkern und Archons mit nur Bodeneinheiten zu schwer zu stoppen wären, aber die Tests auf dem PTR haben uns gezeigt, dass das Verhältnis zwischen Berserker- und Archon-basierten Strategien gegen die gewöhnlichen Robo-Tech-Builds eher Spaß gemacht hat.

Archons waren im Allgemeinen recht schwache Einheiten in Anbetracht ihrer Kosten. Das war ursprüngliche eine bewusste Design-Entscheidung, die wir getroffen hatten. Wir wollten, dass „Zu Archon verschmelzen“ eine „Recycling“-Fähigkeit ist. Wegen der Größe des Archon fanden wir jedoch, dass eine erhöhte Angriffsreichweite nötig war, sodass die Einheit leichter mehr Angriffe ausführen kann, besonders in der Defensive.
Kybernetik-Kern
Erforschungszeit für Warptor-Technologie von 140 auf 160 erhöht.
Warpknoten
Heranwarpzeit für Protektoren von 42 auf 37 verringert.
Heranwarpzeiten durch Warptore bleiben unverändert.
Pylonen
Energieradius von Pylonen von 7,5 auf 6,5 verringert.

Diese drei Veränderungen wurden spezifisch als Reaktion auf das 4-Warptor-Problem vorgenommen. Die leichte Erhöhung der Erforschungszeit für Warptore sollte sich nur auf Strategien in der Anfangsphase des Spiels, wie das „4-gate all-in“ auswirken. Es war eine Herausforderung, eine Erforschungszeit zu finden, die lang genug war, um dieses Ziel zu erreichen, ohne andere Strategien für spätere Spielphasen zu beeinträchtigen, aber schließlich haben wir uns auf 160 geeinigt. Der Protektor ist die einzige Tier-1-Einheit, die in PvP „4-gate all-ins“ selten benutzt wird. Sie werden jedoch fast immer in der Defensive benutzt, also war die beste Lösung für die Verbesserung der Verteidigung, diese Einheit zu verstärken.

Die Reduktion des Energieradius von Pylonen wird Spielern in der Defensive helfen, sie leichter von einer Position über Rampen aus anzugreifen und dafür zu sorgen, dass es nur begrenzte Punkte unter Klippen gibt, an denen der Gegner sie bauen kann, um offensiv oben heranzuwarpen. Auf der anderen Seite machen wir uns nicht allzu große Sorgen darüber, wie sich diese Veränderung auf die Defensive auswirkt, weil Protoss-Basen im Allgemeinen mit genug Pylonenenergie versorgt sind – obwohl Spieler vielleicht etwas mehr auf den Aufbau ihrer Basis achten müssen.

Zusätzlich zu diesen Veränderungen überlegen wir uns auch, die Sicht auf Rampen ein wenig zu verändern, sodass ein ganz genau platziertes Kraftfeld auf der Rampe es für den gegnerischen Protoss-Spieler unmöglich macht, über der Rampe zu spawnen oder Hetzer mit Transit hinter ein perfekt positioniertes Kraftfeld zu bringen. Wir werden weiter beobachten, wie sich die Veränderungen aus Patch 1.3.3 auswirken, bevor wir eine endgültige Entscheidung treffen.

Wir hoffen, dass diese Veränderung das 4-Warptor-Problem im PvP lösen wird.

Terraner
Bunker
Zurückerstattete Ressourcenmenge beim Wiederverwerten von 100% auf 75% verringert.

Diese Veränderung war eine der von der Community am meisten erbetenen und die Spieler haben eine Menge gute Argumente vorgebracht, warum diese Änderung nötig ist. Wir haben zu viele Bunker-Rushes gegen Zerg gesehen und wir glauben, dass eine Anpassung der Rückerstattungsrate beim Wiederverwerten eine positive Veränderung darstellt. Die Spieler werden außerdem über den Mineralienverlust nachdenken müssen, bevor sie in der Defensive mehrere Bunker bauen, was auch den Eindruck macht, die richtige Entwicklung zu sein.
Ghost
Kosten von 150/150 auf 200/100 geändert

Diese Kostenänderung war eine strategische Veränderung auf einer hohen Ebene. Wir wollten, dass Ghosts in so vielen der vorhandenen Einheitenkombinationen wie möglich ihren Platz finden können. Zum Beispiel: Wir sollten wenigstens ein paar Ghosts im Spiel mit den Standard-Armeen sehen, die wir momentan in jedem Match sehen. Wir glauben, dass das EMP des Ghosts auf höchstem Spielniveau ein grundlegendes Werkzeug ist und uns gefiel nicht, dass Spieler sich zwischen Ghosts oder etwas anderem entscheiden mussten. Wir haben uns daher entschieden, die Gesamtkosten beizubehalten, die Gaskosten jedoch zu senken, sodass sie leichter zu jeder Armee hinzugefügt können, die Terraner-Spieler momentan einsetzen.

Uns ist klar, dass das Verwalten so vieler Einheiten (einschließlich des Ghosts) für viele Spieler schwierig ist, aber gleichzeitig haben wir den Eindruck, dass Ghosts nur auf höchstem Spielniveau wirklich unerlässlich sind, weil sie, wie auch ihre Kontereinheiten, viel Micro verlangen.
Thor
Der Thor verfügt jetzt über eine Maximalenergiemenge von 200 und startet mit 50 Energie.
Einsatz der 250mm-Donnerkanonen kostet nun 150 Energie (Abklingzeit entfernt).

Wir haben in der Vergangenheit grundsätzlich keine Veränderungen rückgängig gemacht, aber gleichzeitig haben wir keine Angst, Änderungen rückgängig zu machen, wenn wir glauben, dass wir einen Fehler gemacht haben. Einige seltene Strategien benutzen massive Mengen an Thoren, die die Protoss mit 250mm-Kanonen ins Sperrfeuer nehmen, sodass den Protoss nicht mehr viele Möglichkeiten bleiben darauf zu reagieren. Diese Situationen sind zwar selten und die Strategien sind nicht unbedingt übermäßig stark, aber trotzdem haben sie einige Aspekte, die uns nicht gefallen.

Erstens sehen wir nur ungern riesige Mengen Thore. Wegen der visuellen Größe der Einheit und ihres kleinen Wegfindungsradius können Thore die anderen Einheiten der Armee viel zu leicht verdecken. Das kann problematisch sein, weil es wichtig ist, beim Scouting in etwa abschätzen zu können, wie viele Einheiten der Gegner hat. Wir wollen, dass der Thor die Sorte Einheit ist, die man seiner Hauptarmee hinzufügt. Wir wollen auf keinen Fall, dass sie die Kerneinheit der Armee darstellen und die Spieler so viele wie möglich bauen.

Zweitens hatten wir den Eindruck, dass sich die Konterverhältnisse zu sehr gewendet hatten. Es liegt in der Natur von Fähigkeiten, die den Gegner aus dem Kampf nehmen, dass sie das Potenzial haben, das Blatt in der Schlacht stark zu wenden, auch gegen Einheiten, die sonst einen Konter gegen die eigenen darstellen würden. Die meisten dieser Fähigkeiten, besonders eine, die so stark ist wie diese, müssen relativ schwierig zu erreichen und gleichzeitig einfacher zu kontern sein. Wir glauben, dass die zusätzlichen Kontermöglichkeiten EMP und Feedback für die Donnerkannonen-Fertigkeit die bessere Lösung ist, sodass wir nicht in degenerierende Situationen kommen, in denen der Gegner ausweglos in der Klemme sitzt.

Zerg
Verseucher
Geschwindigkeit von 2,5 auf 2,25 verringert

Uns gefällt die Funktionsweise von Verseuchern seit dem letzten Patch durch die Bank. Wir glauben, dass die vorangegangenen Verbesserungen des Verseuchers stark dazu beigetragen haben, die Begegnungen solide zu machen, besonders auf höheren Spielniveaus.

Es war jedoch in einigen Szenarien problematisch, in denen Verseucher zu einfach davonkamen. Auch, wenn er sich außerhalb des Kriechers bewegte, war der Verseucher etwas schneller als normale Einheiten – und auf Kriecher war er bedeutend schneller. Wir haben uns entschieden, Verseuchern außerhalb des Kriecherradius ein normales Bewegungstempo zu geben, damit es leichter wird, sie einzuholen und zu töten.
Sporenkrabbler
Verwurzelungszeit von 12 auf 6 verringert.

Luftbasierte Strategien gegen die Zerg sind weit verbreitet, da die Luftabwehreinheiten der Zerg später kommen als die der anderen Spezies. Daher ergibt es Sinn, dass Sporenkrabbler flexibler sind als Luftabwehreinheiten anderer Spezies. Wenn ein Zergspieler vollkommen unvorbereitet ist, macht es uns nichts aus, wenn er ein Spiel einfach verliert. Was uns jedoch etwas ausmachte, war, dass Zergspieler noch immer schweren Schaden durch Phasengleiter, Phönixe und Banshees erlitten, obwohl sie mit Sporenkrabblern vorbeitet waren – die sich jedoch in einer leicht unvorteilhaften Position befanden. Wir haben uns für diese Änderung entschieden, um es etwas einfacher zu machen, diese Angreifer abzuwehren, besonders, wenn sich bereits einige Sporenkrabbler im Spiel befinden.

Am Rande möchten wir noch bemerken, dass wir für den Stachelkrabbler nicht dieselben Absichten haben, da es bereits genügend andere Bodenabwehreinheiten gibt, die Zergspieler zusammen mit den Stachelkrabblern von Beginn des Spiels an nutzen können.

Wie bisher werden wir auch in Zukunft die Unterhaltungen von Spielern verfolgen und wir freuen uns über euer konstruktives Feedback. Genau wie bei früheren Anpassungen der Balance haben wir auch diese Änderungen sehr vorsichtig und nach reiflichen Überlegungen vorgenommen, um eine großartige Spielerfahrung für alle Spieler auf allen Skillstufen zu gewährleisten.