Samstag, 14. Mai 2011

Starcraft 2 Balanceerläuterungen zu Patch 1.3.3 von David Kim

Nach zunächst zweiwöchiger Testphase in der US-Region ist diese Woche Patch 1.3.3 erschienen. Enthalten darin waren vor allem Balanceänderungen, die u.a. die 4Gate-Situation verändern sollen und die Strikecannon-Fähigkeit des terranischen Thor mit Energiekosten belegen. Nicht alle dieser Änderungen stießen auf Verständnis, doch Balancing ist grundsätzlich eine stete Quelle für hitzige Diskussionen. Was also hat sich Blizzard nun bei den Änderungen gedacht? Balance-Designer David Kim hat sich dazu nun ausführlich geäußert:


Balance-Änderungen

Protoss
Archons
Sind jetzt massive Einheiten.
Reichweite von 2 auf 3 erhöht.

Nachdem wir von der StarCraft-II-Community viel solides Feedback über den Archon erhalten und es durchgesehen haben, haben wir uns darauf geeinigt, dass der strategische Abwechslungsreichtum von Protoss-gegen-Protoss-Matches davon profitieren würde, wenn Archons Kraftfelder durchbrechen könnten. Wir waren etwas besorgt darüber, ob massive Angriffe von Berserkern und Archons mit nur Bodeneinheiten zu schwer zu stoppen wären, aber die Tests auf dem PTR haben uns gezeigt, dass das Verhältnis zwischen Berserker- und Archon-basierten Strategien gegen die gewöhnlichen Robo-Tech-Builds eher Spaß gemacht hat.

Archons waren im Allgemeinen recht schwache Einheiten in Anbetracht ihrer Kosten. Das war ursprüngliche eine bewusste Design-Entscheidung, die wir getroffen hatten. Wir wollten, dass „Zu Archon verschmelzen“ eine „Recycling“-Fähigkeit ist. Wegen der Größe des Archon fanden wir jedoch, dass eine erhöhte Angriffsreichweite nötig war, sodass die Einheit leichter mehr Angriffe ausführen kann, besonders in der Defensive.
Kybernetik-Kern
Erforschungszeit für Warptor-Technologie von 140 auf 160 erhöht.
Warpknoten
Heranwarpzeit für Protektoren von 42 auf 37 verringert.
Heranwarpzeiten durch Warptore bleiben unverändert.
Pylonen
Energieradius von Pylonen von 7,5 auf 6,5 verringert.

Diese drei Veränderungen wurden spezifisch als Reaktion auf das 4-Warptor-Problem vorgenommen. Die leichte Erhöhung der Erforschungszeit für Warptore sollte sich nur auf Strategien in der Anfangsphase des Spiels, wie das „4-gate all-in“ auswirken. Es war eine Herausforderung, eine Erforschungszeit zu finden, die lang genug war, um dieses Ziel zu erreichen, ohne andere Strategien für spätere Spielphasen zu beeinträchtigen, aber schließlich haben wir uns auf 160 geeinigt. Der Protektor ist die einzige Tier-1-Einheit, die in PvP „4-gate all-ins“ selten benutzt wird. Sie werden jedoch fast immer in der Defensive benutzt, also war die beste Lösung für die Verbesserung der Verteidigung, diese Einheit zu verstärken.

Die Reduktion des Energieradius von Pylonen wird Spielern in der Defensive helfen, sie leichter von einer Position über Rampen aus anzugreifen und dafür zu sorgen, dass es nur begrenzte Punkte unter Klippen gibt, an denen der Gegner sie bauen kann, um offensiv oben heranzuwarpen. Auf der anderen Seite machen wir uns nicht allzu große Sorgen darüber, wie sich diese Veränderung auf die Defensive auswirkt, weil Protoss-Basen im Allgemeinen mit genug Pylonenenergie versorgt sind – obwohl Spieler vielleicht etwas mehr auf den Aufbau ihrer Basis achten müssen.

Zusätzlich zu diesen Veränderungen überlegen wir uns auch, die Sicht auf Rampen ein wenig zu verändern, sodass ein ganz genau platziertes Kraftfeld auf der Rampe es für den gegnerischen Protoss-Spieler unmöglich macht, über der Rampe zu spawnen oder Hetzer mit Transit hinter ein perfekt positioniertes Kraftfeld zu bringen. Wir werden weiter beobachten, wie sich die Veränderungen aus Patch 1.3.3 auswirken, bevor wir eine endgültige Entscheidung treffen.

Wir hoffen, dass diese Veränderung das 4-Warptor-Problem im PvP lösen wird.

Terraner
Bunker
Zurückerstattete Ressourcenmenge beim Wiederverwerten von 100% auf 75% verringert.

Diese Veränderung war eine der von der Community am meisten erbetenen und die Spieler haben eine Menge gute Argumente vorgebracht, warum diese Änderung nötig ist. Wir haben zu viele Bunker-Rushes gegen Zerg gesehen und wir glauben, dass eine Anpassung der Rückerstattungsrate beim Wiederverwerten eine positive Veränderung darstellt. Die Spieler werden außerdem über den Mineralienverlust nachdenken müssen, bevor sie in der Defensive mehrere Bunker bauen, was auch den Eindruck macht, die richtige Entwicklung zu sein.
Ghost
Kosten von 150/150 auf 200/100 geändert

Diese Kostenänderung war eine strategische Veränderung auf einer hohen Ebene. Wir wollten, dass Ghosts in so vielen der vorhandenen Einheitenkombinationen wie möglich ihren Platz finden können. Zum Beispiel: Wir sollten wenigstens ein paar Ghosts im Spiel mit den Standard-Armeen sehen, die wir momentan in jedem Match sehen. Wir glauben, dass das EMP des Ghosts auf höchstem Spielniveau ein grundlegendes Werkzeug ist und uns gefiel nicht, dass Spieler sich zwischen Ghosts oder etwas anderem entscheiden mussten. Wir haben uns daher entschieden, die Gesamtkosten beizubehalten, die Gaskosten jedoch zu senken, sodass sie leichter zu jeder Armee hinzugefügt können, die Terraner-Spieler momentan einsetzen.

Uns ist klar, dass das Verwalten so vieler Einheiten (einschließlich des Ghosts) für viele Spieler schwierig ist, aber gleichzeitig haben wir den Eindruck, dass Ghosts nur auf höchstem Spielniveau wirklich unerlässlich sind, weil sie, wie auch ihre Kontereinheiten, viel Micro verlangen.
Thor
Der Thor verfügt jetzt über eine Maximalenergiemenge von 200 und startet mit 50 Energie.
Einsatz der 250mm-Donnerkanonen kostet nun 150 Energie (Abklingzeit entfernt).

Wir haben in der Vergangenheit grundsätzlich keine Veränderungen rückgängig gemacht, aber gleichzeitig haben wir keine Angst, Änderungen rückgängig zu machen, wenn wir glauben, dass wir einen Fehler gemacht haben. Einige seltene Strategien benutzen massive Mengen an Thoren, die die Protoss mit 250mm-Kanonen ins Sperrfeuer nehmen, sodass den Protoss nicht mehr viele Möglichkeiten bleiben darauf zu reagieren. Diese Situationen sind zwar selten und die Strategien sind nicht unbedingt übermäßig stark, aber trotzdem haben sie einige Aspekte, die uns nicht gefallen.

Erstens sehen wir nur ungern riesige Mengen Thore. Wegen der visuellen Größe der Einheit und ihres kleinen Wegfindungsradius können Thore die anderen Einheiten der Armee viel zu leicht verdecken. Das kann problematisch sein, weil es wichtig ist, beim Scouting in etwa abschätzen zu können, wie viele Einheiten der Gegner hat. Wir wollen, dass der Thor die Sorte Einheit ist, die man seiner Hauptarmee hinzufügt. Wir wollen auf keinen Fall, dass sie die Kerneinheit der Armee darstellen und die Spieler so viele wie möglich bauen.

Zweitens hatten wir den Eindruck, dass sich die Konterverhältnisse zu sehr gewendet hatten. Es liegt in der Natur von Fähigkeiten, die den Gegner aus dem Kampf nehmen, dass sie das Potenzial haben, das Blatt in der Schlacht stark zu wenden, auch gegen Einheiten, die sonst einen Konter gegen die eigenen darstellen würden. Die meisten dieser Fähigkeiten, besonders eine, die so stark ist wie diese, müssen relativ schwierig zu erreichen und gleichzeitig einfacher zu kontern sein. Wir glauben, dass die zusätzlichen Kontermöglichkeiten EMP und Feedback für die Donnerkannonen-Fertigkeit die bessere Lösung ist, sodass wir nicht in degenerierende Situationen kommen, in denen der Gegner ausweglos in der Klemme sitzt.

Zerg
Verseucher
Geschwindigkeit von 2,5 auf 2,25 verringert

Uns gefällt die Funktionsweise von Verseuchern seit dem letzten Patch durch die Bank. Wir glauben, dass die vorangegangenen Verbesserungen des Verseuchers stark dazu beigetragen haben, die Begegnungen solide zu machen, besonders auf höheren Spielniveaus.

Es war jedoch in einigen Szenarien problematisch, in denen Verseucher zu einfach davonkamen. Auch, wenn er sich außerhalb des Kriechers bewegte, war der Verseucher etwas schneller als normale Einheiten – und auf Kriecher war er bedeutend schneller. Wir haben uns entschieden, Verseuchern außerhalb des Kriecherradius ein normales Bewegungstempo zu geben, damit es leichter wird, sie einzuholen und zu töten.
Sporenkrabbler
Verwurzelungszeit von 12 auf 6 verringert.

Luftbasierte Strategien gegen die Zerg sind weit verbreitet, da die Luftabwehreinheiten der Zerg später kommen als die der anderen Spezies. Daher ergibt es Sinn, dass Sporenkrabbler flexibler sind als Luftabwehreinheiten anderer Spezies. Wenn ein Zergspieler vollkommen unvorbereitet ist, macht es uns nichts aus, wenn er ein Spiel einfach verliert. Was uns jedoch etwas ausmachte, war, dass Zergspieler noch immer schweren Schaden durch Phasengleiter, Phönixe und Banshees erlitten, obwohl sie mit Sporenkrabblern vorbeitet waren – die sich jedoch in einer leicht unvorteilhaften Position befanden. Wir haben uns für diese Änderung entschieden, um es etwas einfacher zu machen, diese Angreifer abzuwehren, besonders, wenn sich bereits einige Sporenkrabbler im Spiel befinden.

Am Rande möchten wir noch bemerken, dass wir für den Stachelkrabbler nicht dieselben Absichten haben, da es bereits genügend andere Bodenabwehreinheiten gibt, die Zergspieler zusammen mit den Stachelkrabblern von Beginn des Spiels an nutzen können.

Wie bisher werden wir auch in Zukunft die Unterhaltungen von Spielern verfolgen und wir freuen uns über euer konstruktives Feedback. Genau wie bei früheren Anpassungen der Balance haben wir auch diese Änderungen sehr vorsichtig und nach reiflichen Überlegungen vorgenommen, um eine großartige Spielerfahrung für alle Spieler auf allen Skillstufen zu gewährleisten.

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