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Donnerstag, 16. Juni 2011
World of Warcraft Blueposts: Über “Fragt die Entwickler”, Todesritter als Tanks und Quest-Gestaltung
Blizzard hat sich mal wieder in einer Menge blauen Lettern zu aktuellen Themen geäußert, die die WoW-Community bewegt.
Bashiok: „‘Fragt die Entwickler‘-Kolumne wird eingestellt.“
Im amerikanischen WoW-Forum wurden Stimmen laut, dass die Serie „Fragt die Entwickler“ sinnlos sei. Es würden Fragen aus der Community gewählt, die entweder veraltet sind, bei denen eine Beantwortung irrelevant wäre oder gar Themen in Fragerunden angeschnitten, die überhaupt nicht zur jeweils angepeilten Sachlage passen. Ja es wurde gar davon gesprochen, dass diese Kolumne eine Beleidigung sei, da jede Möglichkeit zur kritischen Hinterfragung aufgrund des Formats und des Stils der Kolumne unterbunden wird. Bashiok hat sich nun zu Wort gemeldet und der Community in dem Punkt Recht gegeben, dass die Kolumne nicht funktioniert. Er sei davon überzeugt, dass egal wie diese Art von „Frage-und-Antwort-Runden“ konzipiert seien, die Community nie restlos zufrieden sein würde. Zwar wurde sich bei Blizzard häufig die Frage gestellt, warum die Kolumne in der Art und Weise nicht funktioniert, doch da es zu keinem eindeutigen Schluss gekommen ist, wird „Fragt die Entwickler“ nach dem nächsten Beitrag eingestellt. Da es jedoch das Ziel ist, die Interaktion mit den Entwicklern für die Community zu erleichtern und einen direkten Draht für Fragen und Äußerungen von Gedanken zu bieten, wird die Kolumne früher oder später einen Nachfolger in neuem Format erhalten.
Zarhym: „Todesritter – Schwer zu beherrschender, aber sehr geeigneteer Tank.“
An den letzten Eintrag der „Fragt die Entwickler“-Kolumne zum Thema Tanken angelehnt, wurden einige Beschwerden aufgrund des Balancings der Todesritter als Tankklasse laut. Viele Spieler sehen diese Klasse als minderbemittelten Tank an, da das zugrunde liegende Skillsystem den Spieler bereits bei kleinen Fehlern unwahrscheinlich abstraft, dessen Beherrschung aber leider nur wenig entlohnt. Zahrym nahm sich dieser Äußerungen in gleich mehreren Posts an, in denen er klarstellte, dass Todesritter gerade deshalb einen großen Vorteil im Tank-Metier genießen, da diese eine Menge Kontrolle über ihre Überlebensfähigkeit hätten. Das Zauberwort ist hier die Fähigkeit „Todesstoß“. Wer richtig mit diesem Skill umgeht, kann eine Menge Schaden mildern und muss sich weniger um das erzeugen von Bedrohung kümmern, als andere Tankklassen. Da dieser Spielstil durchaus anfällig dafür ist, falsch gehandhabt zu werden, wäre sie sicherlich nicht für jedermann geeignet. Doch mit richtigem Timing ließe sich auch hier gute Ergebnisse als Tank erzielen. Außerdem nimmt er es als gegeben, dass Todesritter die Qual der Wahl zwischen „Todesstoß“ und möglichen Debuffs nicht zu schätzen wissen, da doch gerade dies ein essentieller Punkt des Spielsystems sei. Der Spieler muss möglichst viel Freiraum bei der Gestaltung seiner Klasse haben, auch wenn damit mögliche Fehlerquellen eröffnet werden.
Lylirra: „Quests für jede Art von Spieler attraktiv gestalten.“
Das Thema Questgestaltung ist weiterhin in aller Munde – Sollen Quests wirklich interessant, aber gleichzeitig auch leicht sein, damit Spieler möglichst schnell ins Endgame finden? Lylirra sieht eine klare Antwort hier als schwierig an. Schließlich sollen alle Arten von Spielern mit den Inhalten angesprochen werden, weshalb der Level-Prozess nicht unnötig verkompliziert werden sollte. Allerdings weiß Blizzard auch, dass es viele gibt, die das Questen sehr genießen, und ebenfalls ihren Spaß in der World of WarCraft finden müssen. Dabei ist es dann wichtig, die Quests abwechslungsreich zu gestalten und weniger dem typischen „gehe-in-Instanz-‚B‘-und-töte-Mob-‚C‘“-Schema folgen zu lassen. Lylirra gibt zu, dass beim Variieren der Quest-Erfahrung noch ein wenig Nachholbedarf herrscht, doch mit Patch 4.2 und den neuen täglichen Quests der Feuerlande hier wieder viel abseits der typischen „sammle dies…“ und „töte das…“-Schemata geboten wird.
Hier wieder die Original-Postings:
Quest Design
I’m reading that as you want quests to be interesting but easy and fast to get people to endgame.
Yes and no. When designing quests, it’s important for us to keep in mind all the different kinds of players that’ll play through them and what their interests might be. For example, some World of Warcraft players just want to get to max level as quickly as they can. That’s a totally valid style of play, so we try to make sure that quests don’t arbitrarily complicate or impede the leveling process.
That’s just one thing we consider, though. We know that there are a lot of players who absolutely love questing — quest chains, daily quests, low level quests, all of it. (Loremasters, represent! \o/) And we absolutely want to appeal to that group of players, too. With respect to the OP’s suggestions, our concern is that, if we implement quests that are too challenging or too similar to dungeon content, then we risk forcing players into roles and types of gameplay that they may not appreciate. Not everyone likes running dungeons or feeling pressured by having to learn encounter mechanics, so overloading quest content with those kind of scenarios may not be the best course of action.
Could we do more to vary up the kinds of quests you play through, though? Sure. We feel that we can still provide a streamlined, straightforward questing experience without always relying on the simple “collect this,” “kill that,” “okay, now kill that again, and then be a good sport and collect a variety of gross things from their corpses” objectives that everyone has come to love. Those kinds of quests certainly have their place and will likely remain a staple in World of Warcraft, but we’re trying some new things with the 4.2 daily areas that we hope players will enjoy, and want to continue that trend with future content, as well.
Ask the Devs
I’m not going to bother getting into the specifics of what was answered or why or any fansite articles bashing the process; it’s been covered many times before.
But, at the core, I think we agree it’s not working. While we could (and do) lament over the reasons why a scheduled Q&A based on question popularity doesn’t sit well with people, the bottom line is it can’t go on as it is.
We don’t expect people will ever be completely happy with any Q&A. Regardless of how they’re conducted we’ll never get to every question, so there are always going to be complaints that we didn’t answer the right ones. But Ask the Devs is different. While there are certainly arguments that answers didn’t say the right things, or didn’t give a firm answer on how a problem would be resolved, the process just doesn’t work because of the format.
We’ve spent a lot of time discussing why it doesn’t work, and while that’s interesting to us, the bottom line is that once we’ve finished the role Q&A’s with healers, we will be ending the Ask the Dev series.
Our goal with Ask the Devs was always to increase interaction with the developers, to provide a direct conduit to their thoughts and process. We’re in the planning stages for a new Q&A process that will replace Ask the Devs, and while we’re absolutely certain people will continue to be upset we didn’t answer every question, we think it will overall be a far more successful approach.
Death Knight
Tanking and Survavibility
DKs have a lot of control over their survivability. While the other tank classes spend a lot of button clicks on generating threat, DKs can regularly hit Death Strike, which heals them. This puts a very powerful tool in the hands of the player. Played well, you can mitigate a lot of incoming damage and even choose when it is important to mitigate that damage. But you also have the possibility of playing poorly. It probably isn’t the kind of play style that is going to appeal to everyone.
You can look at the recent discussion about the paladin Holy Shield as a microcosm of this debate. Some players wanted more control over their survivability, and the new Holy Shield provides that. But it is more work to control an active button and there is a larger penalty for doing it badly. Death Strike is like Holy Shield on steroids in this regard. There are good and bad times to use Holy Shield. There are definitely good and bad times to use Death Strike. We see some DKs attempting to hit Death Strike as much as they possibly can, and then getting frustrated when they can’t squeeze more Death Strikes into the rotation. What they are perhaps missing is that the timing of when they Death Strike is very important. Used optimally, it’s a powerful reactive tool.
One thing we have discussed is giving players more control over whether they make this decision (trading higher risk for higher return) or not. In many driving games for example you have the choice of an automatic or manual transmission. Many players choose the automatic, suspecting that they are probably not going to be as fast as a player who is awesome at managing their clutch, but it means they never have to mess with the clutch and can still win plenty of races. On the other hand, imagine that the player who plays the manual perfectly is performing at 100% and the player who performs the manual poorly is performing at 25%. Choosing an automatic transmission for 75% performance may be perfectly acceptable. You give up a little theoretical performance in return for having less going on. Tanking can often have a lot going on. Maybe there is a talent choice that lets DKs have a more powerful Death Strike in return for weaker passive mitigation. Some players would take that talent, and some might only take it for some encounters.
Related, we understand that some DKs don’t like having to make the decision about whether to Death Strike or whether to apply tanking debuffs. That’s really the tension that’s supposed to be at the heart of any resource system — I have a limited allotment of X, so at this moment do I want to use X on this one ability or on a separate ability? Again, a possible solution is to put the choice of which play style to use in the hands of the player. We could offer a talent or glyph (or something) that lowers the cooldown of Outbreak for instance, without turning Blood DKs into a spec that can play optimally by pushing nothing but Death Strike. It’s something we’ll consider.
(Assuming Blood is the manual transmission, and the other three classes are automatic)
Amazing DKs aren’t 25% better than Amazing Paladins/Warriors/Druids, so what is the point of a system that is incredibly punishing and only slightly rewarding?
The 25%, 75% and 100% percentiles weren’t meant to be taken literally. If a DK feels like he or she has to work much harder than other tanks to achieve about the same amount of survivability, then that feels bad (and to be fair, we had this exact problem with paladin tanks being too easy to play well in the previous expansion). On the other hand, if a DK played well completely trumps all other tanks, then the very best guilds for whom the skill cap isn’t an issue, will just use DK tanks. We see a pretty good spread of DK tanks among both great raiding guilds and all raiding guilds for that matter, so we don’t think the numbers are so far off that groups are either flocking to or avoiding DK tanks.
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Donnerstag, 9. Juni 2011
World of Warcraft Fragt die Entwickler: Antworten #9 – Tanken
Ein weiteres Frage-und-Antwort-Spielchen in der WoW-Community! Jetzt gab es Tacheles zum Thema Tanks. Die Antworten der Entwickler findet ihr hier:
F: ‘Rache’ hilft Tanks hervorragend dabei, Aggro gegenüber Schadensklassen zu halten, aber in 5-Spieler-Dungeons stapelt sich dieser Effekt nicht genug, um mit den Bedrohungsspitzen mitzuhalten, die von gut ausgestatteten Schadensklassen erzeugt wird. Habt ihr vor, daran etwas zu ändern? Bestehen Pläne, Kriegern dabei zu helfen, mehr Anfangsbedrohung zu erzeugen, bevor genug ‘Rache’ aufgebaut wird? – Nikelsndimes (Nordamerika), Cémanana (Europa [Französisch]), Arthur (Taiwan), Mancake (Nordamerika), Migol (Nordamerika)
A: Wir finden, dass ‘Rache’ im Allgemeinen gut funktioniert. Sie sorgt dafür, dass Tanks genug Bedrohung erzeugen, ohne dabei mehr Schaden zu verursachen als die eigentlichen Schadensklassen, und ist gleichzeitig auch nicht so mächtig, dass der Tank Fähigkeiten ignorieren kann, die Bedrohung erzeugen. Ein voller Stapel ‘Rache’ sorgt wahrscheinlich für zu viel Bedrohung, aber das fanden wir noch nicht Grund genug, diese Funktion mitten in der Erweiterung abzuschwächen. Grob gesagt wollen wir nicht, dass Tanks grundsätzlich beim Pull garantiert Aggro haben, weswegen wir diesen Aspekt von ‘Rache’ nicht antasten wollen. Genauso wenig wollen wir aber, dass sich Schadensklassen dauerhaft zurückhalten müssen und ihren maximalen Schaden erst nach der Hälfte des Kampfes erreichen können. Also müssen wir einen Mittelweg finden.
Denkt auch daran: Es gibt Kämpfe, bei denen die Tanks wechseln oder zusätzliche Gegner abgefangen werden müssen, und in solchen Situationen ist Bedrohung ein wichtiger Faktor. Das ist so beabsichtigt – Begegnungsdesigns können sehr unterschiedlich sein.
F: Habt ihr es in Erwägung gezogen, die Anfangswut von Bärendruiden zu normalisieren? Wenn zum Beispiel ein Krieger ‘Sturmangriff’ benutzt, erhält er 15 Wut, die dann schnell wieder in eine Aggrofähigkeit umgesetzt werden können. Das ist etwas, das ‘Wilder Kampf’-Druiden oft fehlt. Außerdem frage ich mich, warum der für Druiden typische Gesundheitsbonus in Cataclysm verringert wurde. Die Überlebensfähigkeit von Bären war immer von ihrer größeren Gesundheitsmenge abhängig, da sie weder parieren noch mit einem Schild blocken können. Wollt ihr in Zukunft Bärentanks verbessern? Im Moment gelten sie als die schwächsten Tanks. Wollt ihr ihnen vielleicht außerdem noch eine Methode geben, um Distanzkämpfer aus der Entfernung zu pullen? Druiden sind die einzige Tankklasse, die für solche Situationen keine Talente oder Fähigkeiten hat. – Pødêrøsø (Lateinamerika), Вирко (Europa [Russisch]), Амелья (Europa [Russisch]), Condenacion (Europa [Spanisch]), Whitewnd (Korea)
A: Bären erhalten eine deutliche Verbesserung ihrer Schadensmitigation in 4.2, außerdem feilen wir an ihrer Schadensskalierung, damit Aggrohalten bei niedrigeren Ausrüstungsstufen etwas einfacher und bei höheren etwas schwerer wird. Wir erwarten zwar von der Spielergemeinde definitiv nicht, dass sie sich jemals bei auch nur einem Thema völlig einig ist, aber wir haben auch kaum Belege dafür gefunden, dass Druiden allgemein als „die schwächsten Tanks“ gelten. Es gibt da draußen jede Menge Bären, die mit allem von Grim Batol bis Sinestra fertig werden. Die Balance zwischen den Tanks ist momentan wirklich gut. Manche Spieler machen sich Gedanken über mögliche Probleme, die sich in Zukunft ergeben könnten, aber wir haben durchaus genügend Zeit, um sie zu beheben, falls sie auftreten. Die Zeiten sind vorbei, in denen wir eine Klasse einfach in die freie Wildbahn schicken und sie uns danach bis zur nächsten Erweiterung einfach nicht noch einmal anschauen.
F: Wollt ihr die anderen Tankklassen auf dieselbe Stufe wie Todesritter bringen, die gegenüber den anderen Klassen viele Vorteile haben (leichter zu heilen, eine Vielzahl verschiedener Notfallfähigkeiten, usw.)? - Меланори (Europa [Russisch])
A: Todesritter unterscheiden sich ein wenig in ihrem Tankstil von den anderen Klassen. Sie erleiden deutlich mehr Schaden, heilen diesen zusätzlichen Schaden dann aber auch wieder selbst oder absorbieren ihn über ihren ‘Blutschild’ (und manchmal sind diese beiden Mechaniken sogar über den erlittenen Schaden hinaus effektiv). Da sie mehr Schaden einstecken und da dieser Schaden oft in Form von Schadensspitzen erlitten wird, sind sie auch am anfälligsten gegenüber unerwartet hohem Schaden (wenn sie zum Beispiel nicht die nötigen Runen für einen ‘Todesstoß’ haben, keine ihrer Notfallfähigkeiten verfügbar ist und sie mehrere Attacken nacheinander weder parieren noch ihnen ausweichen). Außerdem sind sie für ihre eigene Überlebenschance und Verminderung weit mehr selbst verantwortlich, als das bei jeder anderen Tankklasse der Fall ist, da viele ihrer Mechaniken auf ‘Todesstoß’ basieren (besonders wichtig ist das Timing bei ‘Todesstoß’). Ein Todesritter kann deshalb in den Händen eines wirklich fähigen Spielers ein paar atemberaubende Dinge zustande bringen, aber so groß ist der Vorsprung vor anderen Tanks für gewöhnlich auch nicht. Wir möchten aber sehr gern in Zukunft auch bei den anderen Tankklassen mehr in diese Richtung gehen (sodass ihre defensiven Fähigkeiten mehr an die Fähigkeiten gebunden sind, die sie einsetzen).
F: Verglichen mit Todesrittern sind Paladine schwächer, wenn sie mehrere magische Attacken einstecken müssen. Einem Paladin bleibt nichts anderes übrig, als seine Ausrüstung in solchen Situationen voll auf Ausdauer auszurichten. Wird sich das für Paladine irgendwann ändern? – 新垣綾瀨 (Taiwan)
A: Latente Magieschadensverringerung ist kein Faktor, wenn wir Tanks ausbalancieren, da wir Tanks normalerweise nicht mit kontinuierlichem Magieschaden bombardieren. Was wir oft machen ist, akuten magischen Schaden unter den körperlichen Schaden zu mischen. Dieser magische Schaden folgt dann meist einer absehbaren Abklingzeit, die mit den Abklingzeiten der Notfallfähigkeiten aller Tanks übereinstimmt, und das erweist sich eigentlich als recht ausbalanciert. Sollten wir jemals wieder einen Boss wie Hydross entwerfen, also eine Begegnung, in der es fast gar keinen körperlichen Schaden gibt, dann müssten wir uns andere Ansätze überlegen.
F: Besteht eine Chance, dass wir Schadensverminderungswerte aus den Statistiken im Benutzerinterface angezeigt bekommen können, so wie die Absorptionsmenge des Schildes der Disziplin-Priester? - 首領先生 (TW)
A: Die Standard-Benutzeroberfläche sollte die Schadenverminderung durch Rüstung gegen Kreaturen auf der gleichen Stufe anzeigen. Wir werden erwägen, ob auch Schadensverminderung gegen Gegner auf +1, +2, +3/Endgegner-Stufe angezeigt werden, wie es bei Trefferwertung oder Waffenkunde ist. Darüber hinaus gibt es eine typische passive Schadensverminderung durch Talente/Haltungen/Präsenzen/etc., welche recht leicht mit eurer Rüstung zu kombinieren sein sollte, damit ihr eure Schadensverminderung herausfindet.
F: Habt ihr euch mal überlegt, die Gesundheit von Schadensklassen zu verringern? Ein großes HP-Polster mag zwar dabei helfen, „Unfälle“ zu überleben, aber mir kommt es so vor, als ob Schadensverursacher recht oft Aggro ziehen und dann Gegner ohne Konsequenzen tanken können. – Jainel (Lateinamerika)
A: Wir sind generell zufrieden damit, wie gut Schadensklassen tanken können (nämlich gar nicht so gut). Dass sie (abhängig vom Content) den einen oder anderen Treffer einstecken können ohne zu sterben und dass solcher Schaden mit riesigen Manakosten für die Heiler einhergeht, finden wir gut.
F: Soweit ich mich erinnere brauchte eine 25-Spieler-Gruppe in Burning Crusade etwa fünf Tanks. Seit Wrath of the Lich King hat sich aber diese Zahl auf einen oder zwei Tanks verringert. Ich glaube, das ist einer der Gründe dafür, dass heroischen Instanzgruppen oft der Tank fehlt. Was wäre, wenn Schlachtzüge wieder mehr Tanks erfordern würden? – 명장한니발 (Korea)
A: Wir können uns ehrlich gesagt nicht an sehr viele Begegnungen in Burning Crusade erinnern, die mehr als vier Tanks verlangt haben und das schließt Kämpfe wie den gegen Hochkönig Maulgar ein, bei dem Schadensklassen bestimmte Tankrollen übernehmen konnten. Wir sehen zwar eine gewisse Eleganz bei dem Prinzip, dass eine 5-Spieler-Gruppe linear auf 10- und 25-Spieler-Gruppen hochskalieren kann, aber das löst wieder neue Probleme aus. Der Tankmangel, der in 5-Spieler-Gruppen vorherrscht, könnte sich zum Beispiel auf Schlachtzüge ausweiten (aber im Umkehrschluss könnte es sehr wohl auch bedeuten, dass mehr Tanks für 5-Spieler-Gruppen zur Verfügung stehen). Ein größeres Problem besteht darin, dass wir die Bossbegegnungen nicht mit einer Auflage zu sehr einengen wollen, dass immer 5 Tanks benutzt werden müssen. Manchmal ist es ganz angenehm, einen Boss zu bekämpfen, der einfach nur gut zuhaut, keine Tankwechsel erzwingt und keine meteorartigen Angriffe verwendet. Fast jeder Kampf in Cataclysm benötigt zwei Charaktere, die aufs Tanken spezialisiert sind, manche brauchen drei, manche nur einen. Das wird wahrscheinlich das Modell sein, das wir weiterhin benutzen werden. Falls wir eine Begegnung machen wollen, die mehr Tanks benötigt, würden wir wahrscheinlich zulassen, dass Schadensklassen einspringen.
F: Gibt es Pläne, in Patch 4.2 die Beinverzauberung zu aktualisieren, da Plattentanks jetzt ja keine Ausweichwertung mehr durch Beweglichkeit erhalten? Vielleicht könntet ihr eine Beinrüstung einführen, die Stärke/Ausdauer oder Meisterschaft/Ausdauer gewährt? – Dariok (Nordamerika), Fredik (Europa [Spanisch])
A: Haben wir. Wie ihr mittlerweile wahrscheinlich schon gesehen habt, heißt sie Drachenbalgbeinrüstung und gewährt Ausdauer und Ausweichwertung.
F: Könnt ihr dafür sorgen, dass Spotteffekte nicht mehr verfehlen können, so wie ihr es für Unterbrechungseffekte getan habt? Ich glaube nicht, dass das die Gesamtbalance völlig durcheinander bringen würde. – Madmartygan (Lateinamerika)
A: Ja, definitiv! Tatsächlich besteht diese Regel schon seit Patch 3.9. Seitdem können die Spotteffekte von Tankklassen nicht mehr verfehlen. Wir sind uns im Klaren, dass Tankklassen fast immer Mitigationswerte gegenüber Bedrohungswerten bevorzugen werden und es ist besonders frustrierend, einen Maximalwert erreichen zu müssen, damit Spott- oder Unterbrechungseffekte nicht mehr verfehlen können, weswegen wir diese beiden Mechaniken von der Trefferwertung abgekoppelt haben.
F: Habt ihr vor, etwas an der unmöglichen Situation für Tanks zu ändern, 8% Trefferwertung und 26 Punkte Waffenkunde zu erreichen, entweder durch Ausrüstungswerte oder Änderungen an den Spielmechaniken? Habt ihr mal überlegt, Tanks Werkzeuge zu geben, mit denen sie einfacher an Trefferwertung und Waffenkunde herankommen, damit Bedrohungserzeugung einfacher wird? – Sunyara (Europa [Deutsch]), Gilbey (Europa [Spanisch])
A: Momentan balancieren wir das Spiel nicht in der Annahme, dass Tanks den Maximalwert für Trefferwertung und Waffenkunde anstreben. Wir überlegen uns aber sehr wohl, wie wir es für Tanks in Zukunft interessanter machen können, dass sie zuverlässig treffen. Verfehlte Angriffe sind im Moment nur ein weiterer Aspekt an dem Problem, das wir schon in Frage #1 besprochen haben. Eine Möglichkeit wäre, dass wir Tanks motivieren, Bedrohungswerte nicht wegen des Bedrohungsbonus (sondern wegen eines Mitigationsbonus) zu wählen. Ein gutes Beispiel hierfür sind Todesritter, die sicher sein wollen, dass ihre ‘Todesstöße’ immer treffen, da sie dadurch einen Mitigationseffekt erhalten. Druiden ist kritische Trefferwertung wichtig, damit ‘Wilde Verteidigung’ funktioniert. Wir haben sogar spekuliert, was passieren würde, wenn ‘Schildblock’ (und jetzt auch ‘Heiliger Schild’) einen erfolgreichen Treffer voraussetzen würde. Wir sind uns nicht sicher, ob wir in diese Richtung gehen werden, aber es ist eine Idee. Natürlich würden wir jeden abzusehenden Mitigationsverlust entsprechend ausgleichen.
F: Im Moment müssen sich Tanks auf AddOns verlassen, um Bedrohungswerte zu sehen und eindeutig festzustellen, welchen Gegnern gegenüber sie genügend Bedrohung haben. Da es in letzter Zeit sehr viele Änderungen und Updates an der Benutzeroberfläche gegeben hat, habt ihr auch vor, Bedrohungswerte und Aggro leichter und deutlicher sichtbar zu machen? – Castan (Europa [Englisch])
A: Wir würden Bedrohung sehr gerne mehr in die Benutzeroberfläche einbinden, besonders für Tanks und in Situationen mit vielen Gegnern. Wir versuchen aber auch, unser Interface so dezent wie möglich zu halten, damit die Spieler das eigentliche Kampfgeschehen sehen können, aber uns ist auch klar, dass dieses Designziel dem Wunsch der Spieler widersprechen kann, eine große Menge an Informationen zur Verfügung zu haben. Den richtigen Kompromiss zu finden, ist etwas, mit dem wir uns ständig befassen und ist einer der Gründe, warum unsere Änderungen an der Benutzeroberfläche normalerweise langsamer geschehen als zum Beispiel Klassendesignänderungen.
F: ‘Schutz’-Paladine sind nicht nur die begehrtesten Tanks wegen ihrer Überlebensfähigkeiten, die sie Gruppen bieten und verschiedener nützlicher Tricks, sie gelten als Klasse außerdem allgemein als unentbehrlich für Schlachtzüge. Ich weiß, dass alle Tankklassen fortwährend einander angeglichen werden, aber die Überlebensfähigkeiten von Paladinen geben ihnen gegenüber anderen Tanks riesige Vorteile. Können wir uns darauf freuen, dass andere Tankklassen zum Ausgleich mehr Überlebensfähigkeiten für Gruppen erhalten? – 디아소르테 (Korea)
A: Ähnlich wie Druiden haben Paladine den enormen Vorteil, dass sie alle drei Rollen in einer Gruppe ausfüllen können. Paladine haben auch noch immer ihr Arsenal an breit gefächerten Stärkungszaubern und nützlichen Fähigkeiten aus Classic-Zeiten, als sie (und Schamanen) eine Unterstützungsrolle hatten, in der sie selbst eher zweitrangige Leistung bringen, dafür aber andere Klassen in der Gruppe strahlen lassen sollten. Von diesem Design haben wir uns nach und nach verabschiedet, damit nicht mehr nur bestimmte Klassen in Gruppen bevorzugt werden und unsere Philosophie „nehmt den Spieler, nicht die Klasse“ in den Vordergrund tritt, aber solche Änderungen ruckartig umzusetzen ist nicht leicht. (Als kleines Beispiel haben wir während der Entwicklungsphase kurzzeitig ‘Handauflegung’ entfernt und das hat sogar bei uns im Team für Entrüstung gesorgt.) Da sie so vielfältige Rollen ausführen können und dabei noch auf mehrere andere Arten sehr nützlich sind, ist es nicht erstaunlich, dass man viele Druiden und Paladine in Schlachtzugsgruppen sieht. Wir haben versucht, sicherzustellen, dass keine einzelne Tankklasse unabdingbar ist, und das ist uns auch unserer Ansicht nach in Cataclysm gelungen. Bisher haben wir noch keine Begegnung wie Sartharion oder Anub’arak gesehen, bei denen eine bestimmte Tankklasse, wahrscheinlich zu Recht, als notwendig angesehen wurde, um voranzukommen.
‘Schutz’-Paladine bieten einer Schlachtzugsgruppe viele nützliche Hilfsmittel, aber eine Gegenüberstellung zwischen ‘Heiliger Wächter’ eines Paladins, der Mobilität eines ‘Schutz’-Kriegers oder der Fähigkeit eines Bären-Druiden, jemanden anzuregen oder sogar in einem ruhigen Moment ‘Wiedergeburt’ zu benutzen, funktioniert einfach nicht. Es sind fundamental unterschiedliche Fähigkeiten, die mehr oder weniger mächtig sind, je nachdem in welcher Begegnung und in welcher Gruppenzusammenstellung sie zum Einsatz kommen. Wir wollen nicht einfach nur allen Tanks eine gleichwertige Fähigkeit wie ‘Heiliger Wächter’ geben und genauso finden wir auch nicht, dass Krieger oder Paladine die Fähigkeit brauchen, im Kampf Verbündete wiederzubeleben. Das ist ein sehr schmaler Grat. Homogenisierung stört einige Spieler sehr (und das ist auch richtig so), aber unfähig zu sein, eine bestimmte Begegnung zu tanken (oder zu heilen oder Schaden zu verursachen), nur weil einem bestimmte Werkzeuge fehlen, ist für viele Spieler genauso inakzeptabel.
F: Habt ihr vor, in Zukunft eine weitere Tankklasse einzuführen? Ich finde, der Zauberbrecher aus Warcraft III wäre eine großartige Klasse! – 聖淇淋 (Taiwan)
A: Wenn die Zeit reif dafür ist, werden wir neue Klassen einführen. Wir glauben aber nicht, dass World of Warcraft ein Spiel ist, dass unbegrenzt viele Klassen unterstützen kann (und die verschiedenen Talentspezialisierungen verhalten sich mittlerweile fast wie eigene Klassen!), also möchten wir umsichtig bei der Entscheidung sein, wann wir neue Klassen einführen. Eine der Herausforderungen bei Tanks (und anderen Rollen) ist insbesondere diese: einerseits brauchen alle Tanks eine Handvoll Kernfähigkeiten, um ihren Job gut machen zu können, ganz besonders in 5-Spieler-Dungeons, wo man sich nicht auf andere Spieler in der gleichen Rolle verlassen kann, die eigenen Nachteile auszugleichen. Andererseits erzwingen so viele ähnliche Fähigkeiten (z. B. ein Spott, eine Fähigkeit mit kurzer Abklingzeit, ein effizienter Heilzauber) eine gewisse Homogenität zwischen solchen Klassen. Was aber Spieler (und Entwickler!) wirklich von einer neuen Klasse erwarten, ist etwas Aufregendes, das noch niemand vorher gesehen hat. Eine weitere Klasse, die wie ein Krieger tankt, bringt dem Spiel kaum etwas Neues – sie wäre kein großer Anreiz für neue Tanks oder für Tankveteranen, die eine neue Klasse ausprobieren wollen. Allerdings war der Todesritter, dessen Tankansatz relativ andersartig ist (für manche Spieler vielleicht noch nicht andersartig genug), eine enorme Herausforderung und etwas, an dem wir nach und nach immer weiter Verbesserungen vornehmen.
F: ‘Rache’ hilft Tanks hervorragend dabei, Aggro gegenüber Schadensklassen zu halten, aber in 5-Spieler-Dungeons stapelt sich dieser Effekt nicht genug, um mit den Bedrohungsspitzen mitzuhalten, die von gut ausgestatteten Schadensklassen erzeugt wird. Habt ihr vor, daran etwas zu ändern? Bestehen Pläne, Kriegern dabei zu helfen, mehr Anfangsbedrohung zu erzeugen, bevor genug ‘Rache’ aufgebaut wird? – Nikelsndimes (Nordamerika), Cémanana (Europa [Französisch]), Arthur (Taiwan), Mancake (Nordamerika), Migol (Nordamerika)
A: Wir finden, dass ‘Rache’ im Allgemeinen gut funktioniert. Sie sorgt dafür, dass Tanks genug Bedrohung erzeugen, ohne dabei mehr Schaden zu verursachen als die eigentlichen Schadensklassen, und ist gleichzeitig auch nicht so mächtig, dass der Tank Fähigkeiten ignorieren kann, die Bedrohung erzeugen. Ein voller Stapel ‘Rache’ sorgt wahrscheinlich für zu viel Bedrohung, aber das fanden wir noch nicht Grund genug, diese Funktion mitten in der Erweiterung abzuschwächen. Grob gesagt wollen wir nicht, dass Tanks grundsätzlich beim Pull garantiert Aggro haben, weswegen wir diesen Aspekt von ‘Rache’ nicht antasten wollen. Genauso wenig wollen wir aber, dass sich Schadensklassen dauerhaft zurückhalten müssen und ihren maximalen Schaden erst nach der Hälfte des Kampfes erreichen können. Also müssen wir einen Mittelweg finden.
Denkt auch daran: Es gibt Kämpfe, bei denen die Tanks wechseln oder zusätzliche Gegner abgefangen werden müssen, und in solchen Situationen ist Bedrohung ein wichtiger Faktor. Das ist so beabsichtigt – Begegnungsdesigns können sehr unterschiedlich sein.
F: Habt ihr es in Erwägung gezogen, die Anfangswut von Bärendruiden zu normalisieren? Wenn zum Beispiel ein Krieger ‘Sturmangriff’ benutzt, erhält er 15 Wut, die dann schnell wieder in eine Aggrofähigkeit umgesetzt werden können. Das ist etwas, das ‘Wilder Kampf’-Druiden oft fehlt. Außerdem frage ich mich, warum der für Druiden typische Gesundheitsbonus in Cataclysm verringert wurde. Die Überlebensfähigkeit von Bären war immer von ihrer größeren Gesundheitsmenge abhängig, da sie weder parieren noch mit einem Schild blocken können. Wollt ihr in Zukunft Bärentanks verbessern? Im Moment gelten sie als die schwächsten Tanks. Wollt ihr ihnen vielleicht außerdem noch eine Methode geben, um Distanzkämpfer aus der Entfernung zu pullen? Druiden sind die einzige Tankklasse, die für solche Situationen keine Talente oder Fähigkeiten hat. – Pødêrøsø (Lateinamerika), Вирко (Europa [Russisch]), Амелья (Europa [Russisch]), Condenacion (Europa [Spanisch]), Whitewnd (Korea)
A: Bären erhalten eine deutliche Verbesserung ihrer Schadensmitigation in 4.2, außerdem feilen wir an ihrer Schadensskalierung, damit Aggrohalten bei niedrigeren Ausrüstungsstufen etwas einfacher und bei höheren etwas schwerer wird. Wir erwarten zwar von der Spielergemeinde definitiv nicht, dass sie sich jemals bei auch nur einem Thema völlig einig ist, aber wir haben auch kaum Belege dafür gefunden, dass Druiden allgemein als „die schwächsten Tanks“ gelten. Es gibt da draußen jede Menge Bären, die mit allem von Grim Batol bis Sinestra fertig werden. Die Balance zwischen den Tanks ist momentan wirklich gut. Manche Spieler machen sich Gedanken über mögliche Probleme, die sich in Zukunft ergeben könnten, aber wir haben durchaus genügend Zeit, um sie zu beheben, falls sie auftreten. Die Zeiten sind vorbei, in denen wir eine Klasse einfach in die freie Wildbahn schicken und sie uns danach bis zur nächsten Erweiterung einfach nicht noch einmal anschauen.
F: Wollt ihr die anderen Tankklassen auf dieselbe Stufe wie Todesritter bringen, die gegenüber den anderen Klassen viele Vorteile haben (leichter zu heilen, eine Vielzahl verschiedener Notfallfähigkeiten, usw.)? - Меланори (Europa [Russisch])
A: Todesritter unterscheiden sich ein wenig in ihrem Tankstil von den anderen Klassen. Sie erleiden deutlich mehr Schaden, heilen diesen zusätzlichen Schaden dann aber auch wieder selbst oder absorbieren ihn über ihren ‘Blutschild’ (und manchmal sind diese beiden Mechaniken sogar über den erlittenen Schaden hinaus effektiv). Da sie mehr Schaden einstecken und da dieser Schaden oft in Form von Schadensspitzen erlitten wird, sind sie auch am anfälligsten gegenüber unerwartet hohem Schaden (wenn sie zum Beispiel nicht die nötigen Runen für einen ‘Todesstoß’ haben, keine ihrer Notfallfähigkeiten verfügbar ist und sie mehrere Attacken nacheinander weder parieren noch ihnen ausweichen). Außerdem sind sie für ihre eigene Überlebenschance und Verminderung weit mehr selbst verantwortlich, als das bei jeder anderen Tankklasse der Fall ist, da viele ihrer Mechaniken auf ‘Todesstoß’ basieren (besonders wichtig ist das Timing bei ‘Todesstoß’). Ein Todesritter kann deshalb in den Händen eines wirklich fähigen Spielers ein paar atemberaubende Dinge zustande bringen, aber so groß ist der Vorsprung vor anderen Tanks für gewöhnlich auch nicht. Wir möchten aber sehr gern in Zukunft auch bei den anderen Tankklassen mehr in diese Richtung gehen (sodass ihre defensiven Fähigkeiten mehr an die Fähigkeiten gebunden sind, die sie einsetzen).
F: Verglichen mit Todesrittern sind Paladine schwächer, wenn sie mehrere magische Attacken einstecken müssen. Einem Paladin bleibt nichts anderes übrig, als seine Ausrüstung in solchen Situationen voll auf Ausdauer auszurichten. Wird sich das für Paladine irgendwann ändern? – 新垣綾瀨 (Taiwan)
A: Latente Magieschadensverringerung ist kein Faktor, wenn wir Tanks ausbalancieren, da wir Tanks normalerweise nicht mit kontinuierlichem Magieschaden bombardieren. Was wir oft machen ist, akuten magischen Schaden unter den körperlichen Schaden zu mischen. Dieser magische Schaden folgt dann meist einer absehbaren Abklingzeit, die mit den Abklingzeiten der Notfallfähigkeiten aller Tanks übereinstimmt, und das erweist sich eigentlich als recht ausbalanciert. Sollten wir jemals wieder einen Boss wie Hydross entwerfen, also eine Begegnung, in der es fast gar keinen körperlichen Schaden gibt, dann müssten wir uns andere Ansätze überlegen.
F: Besteht eine Chance, dass wir Schadensverminderungswerte aus den Statistiken im Benutzerinterface angezeigt bekommen können, so wie die Absorptionsmenge des Schildes der Disziplin-Priester? - 首領先生 (TW)
A: Die Standard-Benutzeroberfläche sollte die Schadenverminderung durch Rüstung gegen Kreaturen auf der gleichen Stufe anzeigen. Wir werden erwägen, ob auch Schadensverminderung gegen Gegner auf +1, +2, +3/Endgegner-Stufe angezeigt werden, wie es bei Trefferwertung oder Waffenkunde ist. Darüber hinaus gibt es eine typische passive Schadensverminderung durch Talente/Haltungen/Präsenzen/etc., welche recht leicht mit eurer Rüstung zu kombinieren sein sollte, damit ihr eure Schadensverminderung herausfindet.
F: Habt ihr euch mal überlegt, die Gesundheit von Schadensklassen zu verringern? Ein großes HP-Polster mag zwar dabei helfen, „Unfälle“ zu überleben, aber mir kommt es so vor, als ob Schadensverursacher recht oft Aggro ziehen und dann Gegner ohne Konsequenzen tanken können. – Jainel (Lateinamerika)
A: Wir sind generell zufrieden damit, wie gut Schadensklassen tanken können (nämlich gar nicht so gut). Dass sie (abhängig vom Content) den einen oder anderen Treffer einstecken können ohne zu sterben und dass solcher Schaden mit riesigen Manakosten für die Heiler einhergeht, finden wir gut.
F: Soweit ich mich erinnere brauchte eine 25-Spieler-Gruppe in Burning Crusade etwa fünf Tanks. Seit Wrath of the Lich King hat sich aber diese Zahl auf einen oder zwei Tanks verringert. Ich glaube, das ist einer der Gründe dafür, dass heroischen Instanzgruppen oft der Tank fehlt. Was wäre, wenn Schlachtzüge wieder mehr Tanks erfordern würden? – 명장한니발 (Korea)
A: Wir können uns ehrlich gesagt nicht an sehr viele Begegnungen in Burning Crusade erinnern, die mehr als vier Tanks verlangt haben und das schließt Kämpfe wie den gegen Hochkönig Maulgar ein, bei dem Schadensklassen bestimmte Tankrollen übernehmen konnten. Wir sehen zwar eine gewisse Eleganz bei dem Prinzip, dass eine 5-Spieler-Gruppe linear auf 10- und 25-Spieler-Gruppen hochskalieren kann, aber das löst wieder neue Probleme aus. Der Tankmangel, der in 5-Spieler-Gruppen vorherrscht, könnte sich zum Beispiel auf Schlachtzüge ausweiten (aber im Umkehrschluss könnte es sehr wohl auch bedeuten, dass mehr Tanks für 5-Spieler-Gruppen zur Verfügung stehen). Ein größeres Problem besteht darin, dass wir die Bossbegegnungen nicht mit einer Auflage zu sehr einengen wollen, dass immer 5 Tanks benutzt werden müssen. Manchmal ist es ganz angenehm, einen Boss zu bekämpfen, der einfach nur gut zuhaut, keine Tankwechsel erzwingt und keine meteorartigen Angriffe verwendet. Fast jeder Kampf in Cataclysm benötigt zwei Charaktere, die aufs Tanken spezialisiert sind, manche brauchen drei, manche nur einen. Das wird wahrscheinlich das Modell sein, das wir weiterhin benutzen werden. Falls wir eine Begegnung machen wollen, die mehr Tanks benötigt, würden wir wahrscheinlich zulassen, dass Schadensklassen einspringen.
F: Gibt es Pläne, in Patch 4.2 die Beinverzauberung zu aktualisieren, da Plattentanks jetzt ja keine Ausweichwertung mehr durch Beweglichkeit erhalten? Vielleicht könntet ihr eine Beinrüstung einführen, die Stärke/Ausdauer oder Meisterschaft/Ausdauer gewährt? – Dariok (Nordamerika), Fredik (Europa [Spanisch])
A: Haben wir. Wie ihr mittlerweile wahrscheinlich schon gesehen habt, heißt sie Drachenbalgbeinrüstung und gewährt Ausdauer und Ausweichwertung.
F: Könnt ihr dafür sorgen, dass Spotteffekte nicht mehr verfehlen können, so wie ihr es für Unterbrechungseffekte getan habt? Ich glaube nicht, dass das die Gesamtbalance völlig durcheinander bringen würde. – Madmartygan (Lateinamerika)
A: Ja, definitiv! Tatsächlich besteht diese Regel schon seit Patch 3.9. Seitdem können die Spotteffekte von Tankklassen nicht mehr verfehlen. Wir sind uns im Klaren, dass Tankklassen fast immer Mitigationswerte gegenüber Bedrohungswerten bevorzugen werden und es ist besonders frustrierend, einen Maximalwert erreichen zu müssen, damit Spott- oder Unterbrechungseffekte nicht mehr verfehlen können, weswegen wir diese beiden Mechaniken von der Trefferwertung abgekoppelt haben.
F: Habt ihr vor, etwas an der unmöglichen Situation für Tanks zu ändern, 8% Trefferwertung und 26 Punkte Waffenkunde zu erreichen, entweder durch Ausrüstungswerte oder Änderungen an den Spielmechaniken? Habt ihr mal überlegt, Tanks Werkzeuge zu geben, mit denen sie einfacher an Trefferwertung und Waffenkunde herankommen, damit Bedrohungserzeugung einfacher wird? – Sunyara (Europa [Deutsch]), Gilbey (Europa [Spanisch])
A: Momentan balancieren wir das Spiel nicht in der Annahme, dass Tanks den Maximalwert für Trefferwertung und Waffenkunde anstreben. Wir überlegen uns aber sehr wohl, wie wir es für Tanks in Zukunft interessanter machen können, dass sie zuverlässig treffen. Verfehlte Angriffe sind im Moment nur ein weiterer Aspekt an dem Problem, das wir schon in Frage #1 besprochen haben. Eine Möglichkeit wäre, dass wir Tanks motivieren, Bedrohungswerte nicht wegen des Bedrohungsbonus (sondern wegen eines Mitigationsbonus) zu wählen. Ein gutes Beispiel hierfür sind Todesritter, die sicher sein wollen, dass ihre ‘Todesstöße’ immer treffen, da sie dadurch einen Mitigationseffekt erhalten. Druiden ist kritische Trefferwertung wichtig, damit ‘Wilde Verteidigung’ funktioniert. Wir haben sogar spekuliert, was passieren würde, wenn ‘Schildblock’ (und jetzt auch ‘Heiliger Schild’) einen erfolgreichen Treffer voraussetzen würde. Wir sind uns nicht sicher, ob wir in diese Richtung gehen werden, aber es ist eine Idee. Natürlich würden wir jeden abzusehenden Mitigationsverlust entsprechend ausgleichen.
F: Im Moment müssen sich Tanks auf AddOns verlassen, um Bedrohungswerte zu sehen und eindeutig festzustellen, welchen Gegnern gegenüber sie genügend Bedrohung haben. Da es in letzter Zeit sehr viele Änderungen und Updates an der Benutzeroberfläche gegeben hat, habt ihr auch vor, Bedrohungswerte und Aggro leichter und deutlicher sichtbar zu machen? – Castan (Europa [Englisch])
A: Wir würden Bedrohung sehr gerne mehr in die Benutzeroberfläche einbinden, besonders für Tanks und in Situationen mit vielen Gegnern. Wir versuchen aber auch, unser Interface so dezent wie möglich zu halten, damit die Spieler das eigentliche Kampfgeschehen sehen können, aber uns ist auch klar, dass dieses Designziel dem Wunsch der Spieler widersprechen kann, eine große Menge an Informationen zur Verfügung zu haben. Den richtigen Kompromiss zu finden, ist etwas, mit dem wir uns ständig befassen und ist einer der Gründe, warum unsere Änderungen an der Benutzeroberfläche normalerweise langsamer geschehen als zum Beispiel Klassendesignänderungen.
F: ‘Schutz’-Paladine sind nicht nur die begehrtesten Tanks wegen ihrer Überlebensfähigkeiten, die sie Gruppen bieten und verschiedener nützlicher Tricks, sie gelten als Klasse außerdem allgemein als unentbehrlich für Schlachtzüge. Ich weiß, dass alle Tankklassen fortwährend einander angeglichen werden, aber die Überlebensfähigkeiten von Paladinen geben ihnen gegenüber anderen Tanks riesige Vorteile. Können wir uns darauf freuen, dass andere Tankklassen zum Ausgleich mehr Überlebensfähigkeiten für Gruppen erhalten? – 디아소르테 (Korea)
A: Ähnlich wie Druiden haben Paladine den enormen Vorteil, dass sie alle drei Rollen in einer Gruppe ausfüllen können. Paladine haben auch noch immer ihr Arsenal an breit gefächerten Stärkungszaubern und nützlichen Fähigkeiten aus Classic-Zeiten, als sie (und Schamanen) eine Unterstützungsrolle hatten, in der sie selbst eher zweitrangige Leistung bringen, dafür aber andere Klassen in der Gruppe strahlen lassen sollten. Von diesem Design haben wir uns nach und nach verabschiedet, damit nicht mehr nur bestimmte Klassen in Gruppen bevorzugt werden und unsere Philosophie „nehmt den Spieler, nicht die Klasse“ in den Vordergrund tritt, aber solche Änderungen ruckartig umzusetzen ist nicht leicht. (Als kleines Beispiel haben wir während der Entwicklungsphase kurzzeitig ‘Handauflegung’ entfernt und das hat sogar bei uns im Team für Entrüstung gesorgt.) Da sie so vielfältige Rollen ausführen können und dabei noch auf mehrere andere Arten sehr nützlich sind, ist es nicht erstaunlich, dass man viele Druiden und Paladine in Schlachtzugsgruppen sieht. Wir haben versucht, sicherzustellen, dass keine einzelne Tankklasse unabdingbar ist, und das ist uns auch unserer Ansicht nach in Cataclysm gelungen. Bisher haben wir noch keine Begegnung wie Sartharion oder Anub’arak gesehen, bei denen eine bestimmte Tankklasse, wahrscheinlich zu Recht, als notwendig angesehen wurde, um voranzukommen.
‘Schutz’-Paladine bieten einer Schlachtzugsgruppe viele nützliche Hilfsmittel, aber eine Gegenüberstellung zwischen ‘Heiliger Wächter’ eines Paladins, der Mobilität eines ‘Schutz’-Kriegers oder der Fähigkeit eines Bären-Druiden, jemanden anzuregen oder sogar in einem ruhigen Moment ‘Wiedergeburt’ zu benutzen, funktioniert einfach nicht. Es sind fundamental unterschiedliche Fähigkeiten, die mehr oder weniger mächtig sind, je nachdem in welcher Begegnung und in welcher Gruppenzusammenstellung sie zum Einsatz kommen. Wir wollen nicht einfach nur allen Tanks eine gleichwertige Fähigkeit wie ‘Heiliger Wächter’ geben und genauso finden wir auch nicht, dass Krieger oder Paladine die Fähigkeit brauchen, im Kampf Verbündete wiederzubeleben. Das ist ein sehr schmaler Grat. Homogenisierung stört einige Spieler sehr (und das ist auch richtig so), aber unfähig zu sein, eine bestimmte Begegnung zu tanken (oder zu heilen oder Schaden zu verursachen), nur weil einem bestimmte Werkzeuge fehlen, ist für viele Spieler genauso inakzeptabel.
F: Habt ihr vor, in Zukunft eine weitere Tankklasse einzuführen? Ich finde, der Zauberbrecher aus Warcraft III wäre eine großartige Klasse! – 聖淇淋 (Taiwan)
A: Wenn die Zeit reif dafür ist, werden wir neue Klassen einführen. Wir glauben aber nicht, dass World of Warcraft ein Spiel ist, dass unbegrenzt viele Klassen unterstützen kann (und die verschiedenen Talentspezialisierungen verhalten sich mittlerweile fast wie eigene Klassen!), also möchten wir umsichtig bei der Entscheidung sein, wann wir neue Klassen einführen. Eine der Herausforderungen bei Tanks (und anderen Rollen) ist insbesondere diese: einerseits brauchen alle Tanks eine Handvoll Kernfähigkeiten, um ihren Job gut machen zu können, ganz besonders in 5-Spieler-Dungeons, wo man sich nicht auf andere Spieler in der gleichen Rolle verlassen kann, die eigenen Nachteile auszugleichen. Andererseits erzwingen so viele ähnliche Fähigkeiten (z. B. ein Spott, eine Fähigkeit mit kurzer Abklingzeit, ein effizienter Heilzauber) eine gewisse Homogenität zwischen solchen Klassen. Was aber Spieler (und Entwickler!) wirklich von einer neuen Klasse erwarten, ist etwas Aufregendes, das noch niemand vorher gesehen hat. Eine weitere Klasse, die wie ein Krieger tankt, bringt dem Spiel kaum etwas Neues – sie wäre kein großer Anreiz für neue Tanks oder für Tankveteranen, die eine neue Klasse ausprobieren wollen. Allerdings war der Todesritter, dessen Tankansatz relativ andersartig ist (für manche Spieler vielleicht noch nicht andersartig genug), eine enorme Herausforderung und etwas, an dem wir nach und nach immer weiter Verbesserungen vornehmen.
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